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スレのksgをPIAIする!~もしも全速力~

2016.01.31

投下日:2016/01/23(土)
作品名:もしも全速力
スレッド:
RPGツクール おかわり [無断転載禁止]c2ch.net


若干全速力感が足りない感じがしますが、
まぁアレックスも、ゴメスから逃げることに全力なんだなということでしょう。
実際のところ我々はゴメスに掘られるという恐怖はありませんからね。
アレックスに比べると必死さが足りないのかもしれません。
背後にホモを立たせてtktkなりPIAIなりすれば別でしょうが。

どうでもいいんですが、SSに出てるこのたいまつ。
一体なんだったんでしょうか???

いやマジ!
これの使い道を探すために2週目をPIAIしてしまいました。
ま、まさかこれはそういう戦略…!?

tag: VIPRPG  RPGツクール  日記 

スレのksgをPIAIする!~新キャラリベンジ~

2016.01.31

さっそくブログが停滞してしまって申し訳ありません。
最近は時間を割と取れる方だとおもいますが、
書かない理由の一つにネタがないことがあると思いました。
だからといってブログをやらないのもよくない。

というわけでシンシア露店が呟いているスレのゲームをPIAIしました。
この記事を書いたとき、かつて手動保管庫の管理をやっていたころ以来の
大量ksgPIAIを敢行しました。
案外やれそうで、なおかつ記事をとりだめることが出来るのも良いですね。
しばらく続けていこうと思います。
では早速記念すべき第一回の作品を紹介していきましょう。

投下日:2016/01/23(土)
作品名:新キャラリベンジ
スレッド:
RPGツクール おかわり [無断転載禁止]©2ch.net


どうやら新キャラをプッシュするゲームのようです。
ツクスレの歴史も長いもんですが、
それでもなお新キャラが登場するっていうんですから驚き桃の木。
このキャラ達が流行るかどうかは別問題ですが。

この後どういう感じでこのキャラ達を使うのかという
紹介が続くのですが…、やたらハイテンションなので変な笑いがでました。
多分私は使わないと思いますが、流行るといいですね。

tag: VIPRPG  RPGツクール  日記 

ブログ再開 その3くらい ~スーパーツクラーは不死鳥のように~

2016.01.27

どうも、何度目かのブログ再開です。
日記カキコをエターなってるようであれば、
tktkなんてもってほのか!
というわけで日記をつけるようにします。
はい。

近況報告ですが、
既に日記でも話題にしたかもしれませんが、
去年の4月頃から同棲生活が始まりました。
これまで一人で好き勝手やってきた生活が一変、
自由にできないことも増えてしまいました。

パソコンがその好例ですね。
今までは家にいる間は四六時中パソコンの前に座ってなんやかんやしてましたが、
他人と生活してるのにそんなことやってたら
ふざけんなボケェって感じらしいです。
というわけで一人で孤独にパソコンする時間がメチャクチャ減りました。

それは慣れてきたから別にいいんですが…、
影響が出るのはtktkですね。
tktkにかけられる絶対時間が大きく減ったこと、これは痛いですね。

そんな中でもtktkはちょっとずつ進んでいます。
現在メインでtktkしているのは一夜限りの海賊団です。
ずっと戦闘システムばっかtktkしていたわけですが、
その甲斐あって最近ようやくイベントのtktkに着手できました。



現在オープニングイベントのtktk途中です。
OPは飛ばせる仕様にするつもりですが、
それでも見てくれる人のために、ちょっと見た目を頑張ってるところです。
今のところ一番時間がかかってるのはマップチップのtktkでした。
2003とXPのRTPを組み合わせ、足りないものは自分で打って、
出来る限り見た目がよくなるようにしています。

今までオープニングにそこまで力を入れたことはなかったのですが、
それに比べるとだいぶ手を入れている気がします。
いいもんをツクりたいですね。

OP~チュートリアルまでノンストップでイベントtktkしたいですね。
一旦そこまでいったらモンスターやスキル、アイテムを追加して、
そしたらまた序盤イベントのtktkして、………
それを繰り返して完成というのが望ましいですね!
そう簡単にはいかないでしょうが。

とにかく、まだまだ私はtktk頑張っています。
ブログも再開するので応援してください。
会社の昼休みにスレのゲームなどをPIAIしてネタ作りにも励みます。

さて、途中で止まってた紅白レビューの続きを書くためにも、
紅白作品をPIAIせねば…って、2014年の紅白ゲーのレビューだったっけ?
もう2016年なんだけど。

歩いたり料理しながらtktkをする男!動け!敵キャラ達よ!

2015.08.05

朝6時に起きて夜12時に就寝し、
通勤退勤を徒歩で行い、食後のウォーキングも行う。
ここ最近は料理もツクらないとならないので、
会社を定時で上がっても、1日のtktk時間は1時間半くらいが普通。
2時間とれたらかなり頑張ってる感じです。

朝をもっと早く起きれたら、その分をtktkに回せるけども…、
まあそこは早起きの練習次第ですね。
俺もtktkはしたいし、やる価値はあります。

さて、前回右手左手の座標を定数化する必要があるよ~と
嘆いていましたが、それはなんとかなりました。
一度作業を完了した後に、考慮不足が発生したせいで
出戻り作業になってはしまいましたが…、無事終わりました。
ベースの定数があるので、あとは楽キーなどで調整していけば
追加も割と簡単かもしれません。

その後、いよいよ敵キャラの行動をtktkしました。
基本的に味方と敵の処理を共通化しつつtktkしたので、
多少詰まるところはあったものの意外とすんなりいけました。



スライムにベトベトにされるミリィちゃんはかわいいですね。
絵師さんにイラスト化されるのも待ったなしですね。
スライムのように武器をもっていないキャラの攻撃は
実はちょっとだけ手間がかかりましたが、
ここで処理をツクれたので今後にも活かせそうです。



ゴブリンのように武器をもってそうなキャラの攻撃もOKです。
こっちはほとんど変更せずに作成できました。
使用する技も、実行する処理も、味方と同じです。
処理を共通化することを考えてtktkして、
結果うまくいくと凄い脳汁でますね。

さあ、もうちょっとイベントを綺麗にした上で、
1ターンの流れをしっかりツクりこもうと思います。
味方も敵も動けるので、後はどの順番で行動させるかをツクること。
味方全滅、敵全滅など、戦闘が終了する条件をツクること。
などなどまだ必須作業が残ってるので、これらを片していきましょう。

その後時間の許す限り不満点を解消していきましょう。
例えば画面下のパラメーター表示欄。
これはそもそも戦闘システムのベースとなっている
雇われ勇者の見る夢が主人公一人だけを操作する
チャンバラ戦闘を目指していたためこんなUIになってたんですが、
今回はパーティを組んで戦うのがメインなので、
このUIは不適ですね。

といってもピクチャーが足りないので、
ロマサガやサガフロのように特定のタイミングで
全員分パラメータを表示する方式にしようと考えています。
ま、これは後々の話ですね。
こんな感じで不満点を潰していきます。

近況報告はこんなところでしょうか。
夏の陣ははっきりいって無理になりましたが、
tktk自体は継続していきます。
10月とか中途半端な時機に完成しそうな未来が見えますね。
まあそれはそれで良いでしょう。

さー戦闘システムtktkも佳境に入ってきた!
やるぞ!まて次回!

tag: VIPRPG  RPGツクール  日記 

tktkできなくてもtktkするのがスーパーツクラー!やれ!地道な作業!

2015.07.28

なかなかtktk作業ができません。
思い通りにtktk作業ができない状態のくせに、
いざ時間ができるとLoLをやっちゃってるという
エターナラーまっしぐらの生活を送っていますが…。
本当にしばらくやってなかったんで許してちょんまげ♪
ちょんまげ♪

さて、とはいえ先週ブログに書いたとおり、
キャラクターの右手・左手座標を延々と定数化していく作業も
ようやっと慣れてきて、味方側のキャラクターに関しては
作成済キャラの分は作業完了となります。
あとは敵キャラも作成済キャラ分だけ同様に作業していきます。



とにかくキャラクターのモーション分だけ、
両手に武器を持たせてキャラ位置と武器位置の差分をとって
定数化していくのをひたすら続けるという地味面倒な作業です。
しかし最初にやったミリィは確かに時間がかかりましたが、
次のキャラは1時間半くらいで終わりました。
ある程度コピーできる部分も多いからでしょうかね。

キャラクターモーション毎に両手位置の座標をとるということで、
こんなことをやってると変数がいくらあっても足りません。
なので以前書いた記事で紹介している5000番目以降の変数を使う方法で
両手座標の定数を設定する変数領域を確保しています。
設定した定数はコモンイベントを呼べば取れるようにしています。
ちなみに設定する場合もコモンイベントを呼んでいます。
コモンイベントに直接書く案もあったのですが、
さすがにイベントコード量が長くなりすぎるので却下しました。

さて、この作業が完了した後は
実際に戦闘エフェクト設定処理で今回設定した定数を使うようにすることで…、
どのキャラクターでも違和感なく武器をもつことができるはずです。
戦闘エフェクトの汎用性が高くなることは良いことですね。
味方用の攻撃は~と敵用の攻撃アニメは~と、分けてツクる必要がないからです。
1個エフェクトを作れば、全キャラがそれを使える!
非常にいいですね!
もちろん分けた方が効率が良い場合もあるので、使い分けですね。

まぁネックは…、
キャラが増える度に、
モーションが増える度に、
モーション素材を修正する度に、

この定数値をメンテしなければならないということでしょうか…。
まぁ覚悟していたので、それはもう許容します。

とりあえず今週は少しばかり時間がとれそうなので、
全力でtktkすることにします。
こちらとしても早く敵キャラの行動をツクりたいですからね。
全国うん万人のファンスライムに襲われるミリィに期待してるようなので。
まて次回!

tag: VIPRPG  RPGツクール  日記 

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