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明日から使えるツクール技!戦闘キャラグラ作成法!

2012.10.05

サイドビューの自作戦闘なんかをツクってると、ぶちあたる壁が一つあります。
それはズバリ、サイドビュー用の素材!!

そう、フロントビューとサイドビューでは基本的に使用する素材が異なります。
主人公もモンスターも、基本的に横を向いてるグラフィックが必要なわけですね。
そもそもサイドビューでは、フロントビューでは不要な
主人公の戦闘グラフィックがほぼ必須!
よってその分の素材も調達しなければならないということで、わりと大変です。
サイドビューはやはりグラフィカルな部分で苦労する点が多いですね。

さて、そんなサイドビュー素材、どうやって調達しようか。
私は基本的にキャラチップを流用することを考えます。
2003のデフォ戦みたいに、新たに書き下ろした戦闘グラを使うのもいいですが、
そんなことしてると時間がいくらあっても足りませんし、
我々のような色彩感覚が養われてないツクラーがグラフィックを一から描いても、
主人公なのにモンスターのような素材しかツクれないことでしょう。

というわけで、私が考えた超お手軽な素材改変術の一部を公開いたします。
3流ツクラーのみなさんは、これを覚えればきっと2.8流ツクラーにはなれます。

さて、まず用意するのは基本となるキャラグラフィック。
それも敵の方向を向いているタイプです。
対象キャラクターのキャラチップさえあれば、基本的に上下左右分のグラフィックは
あるもんなので、そこは全く問題じゃないでしょう。
問題は、以下のどれを使うかです。



同じ左を向いているグラフィックでも、基本は3つ分あるわけですね。
どれを基本にして改変するか、我々にとっては大問題ですよ。
ちなみに私は、①か③を使います。
②でもいいと思うんですが、改変を進めていくと
足部分に手をつける事も多いと思うんですよね。
最初から足が開いている①、③と比べると、
②は足部分の改変が少し大変なると思います。
というわけで、今回は①を基本にしたいと思います。

さぁ、後は必殺のベルベルテクニックによって
戦闘グラフィックが軽やかに生成されます。
ではその一部始終をお見せしましょう!!



如何ですか?
あっという間に敵を前に構えている凛々しいミリィが生成されたはずです。
う、美しい…。
武器なんかもたせちゃったりしたら、立派な戦闘グラフィックですね。
なんだかテンション上がってきますね。

実際にはこの基本形から更に色々なポージングをツクることになると思いますが、
そこはあなたの腕の見せ所!
あなたの戦闘にあった素材を、己の自身の手でツクりだしてください!!
もちろん素材屋さんがいたら是非とも協力おながいします;;

みんなもサイドビュー戦闘ツクって、紅白優勝ゲットだぜ!

明日から使えるツクール技!必殺のコモンイベント検索法!

2012.08.28

コモンイベントは非常に便利な機能ですよね。
CommonEventの名に恥じぬ、汎用イベントとしての使い方ももちろんですが、
コモンイベント単位で処理を分けて可読性を上げるなどの使い方、
その他もろもろ…、本当に便利な機能です。

自作システムツクラーならば、このコモンイベントを使わない人はいないでしょう。
マップイベントに全部書くのも初心者のころはやりがちですが、
慣れてくるとやはりコモンイベントに処理を書くようになるものです。
中にはコモンイベントの数をステイタスとするツクラーだっています。
私がそうです。
ちなみに、私のゲームのコモンイベント数は53万です。
もっとも、最初から完成させるつもりはありませんのでご安心を…。

さて、そんな便利で便利で仕方が無いコモンイベント。
数が少ないうちならまだしも、
自作システムを構築していくにつれ、数が増えていくと、
どうしても避けられない問題に直面します。
とあるスーパーツクラーの日常を例にしました。

------------------------------------------------------------



ふふふ、こうやって処理毎に分けることで
美しくも儚いイベントを書いてる俺ってかっこいいなー。
外見も内面もイケメンすぎる俺って罪だなー。

さて、戦闘イベントでバグが出たぞ。
多分味方攻撃時の処理に問題があると思うんだけど…、



おっと、味方攻撃時の初期処理は
「0138:0フレーム処理」ってイベントにまとめてるんだったな。
ちなみに先頭の0138は、コモン0138番目の「★Actor1:攻撃処理」から
呼ばれてるイベントってことを表しているんだ。
イベント名を見ただけでどこの何の処理かが理解できる
ベルベル式tktkテクニックさ、覚えておきな。
おっとそんなことよりこの「0138:0フレーム処理」を探さないと。



…ふっ、俺がスーパーツクラーすぎて、
いつの間にやらこんなにも大量のコモンイベントをツクっていたのか…。
総コモンイベント数は857個。
ここから目当ての1個を探し出すのは至難だな。
だが、覚悟を決めるぞ!
覚悟を決めるしかないんだ!!













はぁ、はぁ、あ、あった…。
このイベント見つけるのに10分かかっちゃったぜ…。
はは、はは、はははは…。









エターなった^w^

------------------------------------------------------------

※この物語はフィクションです。

目も当てられない悲劇ですね。
あぁ、スーパーツクラーがゆえの回避できぬこの苦行!
なんとかならないものでしょうか…?
はい、なります。
みなさんもご存知の、あのツールを使えば一発です。

「あ、"RPGデバッガー200X"を使えばいいんだな!」と思ったあなた、おしい!
RPGデバッガー200Xは既にイベントの場所が分かってて、
それがどこから参照されているかを調べるには凄まじく便利なツールですが、
今回のケースのように、イベント名しか分からない、とあるイベントが
どこにあるのかを探し出すのは若干難しいのです。

では何を使えばいいのか?
これです。みんな大好き、"TkoolBridge"を使えばいいんです。



例えばこのコモンイベント、名前も地味で探しづらいことこの上ないですね。
これを目で探し出すとなると時間がいくらあってもたりません。
そこで、TkoolBridgeの出番です。
フォーカスしてる部分をコピペして、TkoolBridgeで変換してください。
それで全て片がつきます。



このように、コモンイベントの番号がTkoolBridgeにて出力されるのです。
番号さえ分かってしまえば後は簡単!
コモンイベントの一覧にて、その番号を探せばOK!!



はいみつかったー!所要時間10秒未満!
素晴らしすぎる…。

いやぁ、TkoolBridge、超便利ですね。
これであなたもエターナルから脱出しましょう!

●追記
RPGデバッガー200Xでも普通にイベント検索できました。
イベント名を検索にかけることができます。
しかもこれ、マップイベント名も対象になるのでより便利です。
何で誰もこの機能を教えてくれなかったんだ!!


●参考リンク
TkoolBridge
RPGデバッガー200X

明日から使えるツクール技!画面色調変更の代替テクニック!

2012.07.14

ツクラーならば、「画面の色調変更」コマンドを
使ったことが無い人はいないでしょう。
使ったことがない人はよほどksgしかツクってない人なのでしょうね。
それほどポピュラーかつ奥が深いコマンドとなっております。
画面の色調を変更するという、名が体を現しているこのコマンド。
あらゆるイベントシーンでバッチリ使えます。

ただしこのコマンド、不便な点が一つあります。
それは、「画面上のキャラクターの色調も変化する」という点です!
要するに、このコマンドではキャラクターの色調は変えずに、
それ以外の画面の色調だけを変えるというようなことができないのです。
これは何気にかなり不便だと思います。
指がついてない孫の手のような不便さがあります。

そこで、どうにかしてこの不便な点を克服できないだろうかと!
私頭と体をひねりにひねって考えてまいりました!
そして4パターンほど、この問題に対処できるテクニックを揃えてきました!
以下のゲームがそのサンプルとなります。

自作の画面色調変更



私のIQ170の頭脳がフル回転して編み出したテクニックの数々です。
今回はそれらテクニックについて一つ一つ解説していこうと思います。
サンプルゲーを見て満足するだけでなく、
そのサンプルを自身のゲームにどうもってくるかを教える。
いやぁこれこそ講座って感じですよね。
さしずめ私は一流インストラクターと言ったところでしょうか。


●パターン1:キャラクターの周りをピクチャーで黒く塗りつぶす。


画面の色調を行うと、ブライアンも黒く塗りつぶされるのは言うまでもないことです。
しかし、今回は画面の色調変更を行わず、ピクチャーで黒く塗りつぶしています。
ズバリ、ブライアンの部分だけ透明にした
真っ黒ででかいピクチャーを表示することで、
ブライアンの色調を変更せずに画面を真っ黒にしているわけです。
ベルベルインストラクターの頭の冴えが伺えるテクニックですね。

欠点は、このように1キャラクターしか表示できないということです。
このテクニックで2キャラクター以上色調変更しないようにするのは、
かなり面倒な素材編集を強いられてしまいます。
はっきり言って実用的じゃありませんね。
でかい画像なんで重くなることもありえますし。


●パターン2:マップチップを変更して黒く塗りつぶしていく。


キャラクターイベントだけを色調変更したくないというのは、
イコールマップチップだけを色調変更すればよいということです。
そこで、まず明度を調整したマップチップの素材を容易します。
今回の場合、明るさ100%~0%を10段階で分けてツクったマップチップ素材を、
うまいこと「マップチップの変更」コマンドを使用して、
あたかも画面色調の変更と同じような感じで
マップチップを黒く塗りつぶしてるわけです。

このテクニックの良いところは、
まず全キャラクターの色調が変更されないということです。
画面色調の問題点を見事に克服してるわけです。
また、パターン1だとキャラクターや画面が動くと
ピクチャーも一緒に動かさないと大変なことになってしまいますが、
このテクニックはそのような心配をする必要が一切ないということですね。
ベルベルインストラクターの頭のキレが伺えるテクニックですね。

欠点は、明度調整したマップチップを用意するのが面倒なところです。
今回は黒くしただけですが、仮に別の色にしようと考えると、
その分だけ段階的に色を変更したマップチップを
用意する必要があるわけです。これは面倒くさい!
また、なめらかに色調変更したり、指定した時間間隔で色調変更することを
考えると、それなりに処理を考える必要があるところが面倒ですね。

●パターン3:パターン2と併せてキャラをピクチャーで黒く塗りつぶす。


パターン2だと、全キャラクターの色調が変更されます。
それはそれでいいんですが、個別に色調を変更したいという
超絶わがままツクラーもいるかと思います。
そんな傲慢ツクラーの悩みに答えたテクニックです。
パターン2を実行しつつ、黒いピクチャーをキャラクターの上にかぶせて、
その透明度を操作してキャラクターの色調を操ってるわけです。
ベルベルインストラクターの頭の回転速度が伺えるテクニックですね。

パターン2の手間に毛が生えたような手間がかかるくらいですが、
画面構成を少し考えないとこの手法は違和感を生んでしまいますね。
例えばサンプルゲーで、ファルコンの後方から話しかけてみると、
なんとなく分かると思います。
ピクチャーが主人公のグラフィックの上に被ってるんですよね。
ちょっとした違和感ではあるものの、されど違和感です。

●パターン4:キャラクターをピクチャーで表示して普通に画面の色調変更を行う。


どや顔でスレにアップしたときには気づかなかったのですが、
画面色調変更を行ってもピクチャーの色調変更は行われないので、
キャラクターをピクチャーで表示していれば
問題ないのではないかという指摘をうけ、
作成したパターンです。

なるほど確かに、これならば指定したキャラクターだけ
色調を維持することも容易ですね。
ピクチャーで表示するようになったので、
それを踏まえた画面描写も可能になってます。
イベントの作り方・手間を考えても、このやりかたがベストかもしれませんね。
ベルベルインストラクターの反省と成長が伺えるテクニックです。

欠点は…うーんやっぱりイベントキャラクターとは違うので、
例えば普通に歩いてるところを見せたい場合などは要工夫ですかね。
ピクチャーをちゃんと動かせば、
キャラクターイベントと変わらない動き方を見せることもできるはず…!
頑張れ!


いかがでしたか?
若干不便な画面の色調変更も、これらのテクニックを併用することで
結構光が見えてくるのではないでしょうか。
画面の色調はとても有効で分かりやすいコマンドの一つです。
うまいこと使ってゲームをもっと面白く見せていきましょう!
レッツ画面色調変更!

個人的にマップチップの変更を活かした
画面の色調変更方法は色々と応用が利くんじゃないかとおもいます。
というか実際に使ってる人多いんじゃないでしょうか。
よくツクールでそういうギミック見ますし!
みんなよく考えてるよな。

明日から使えるツクール技!会話中だけその場足踏み

2012.06.19

RPGツクール2000には顔グラフィックを表示する機能があります。
会話シーンなどで顔グラフィックを表示することで、
今誰がしゃべっているのかが直感的に分かりますよね。

でもちょっと硬派を気取ってあえて顔グラを使わなかったり、
結構文章枠を圧迫するため、文章メインのゲームでは使いづらかったり、
あとはゲームの雰囲気に顔グラ表示機能が似つかわしくない場合もあるかも。
顔グラを使うか使わないか、結構ツクラーやゲームによりますね。

顔グラを使わない場合、ある問題が出てくる可能性があります。
それは、「誰が喋ってるのか分かりにくい」という問題です。
大体の場合、文章と一緒に名前も表示するケースがほとんどなので、
全く分からないというわけじゃありません。
ただただ分かりづらいだけなのです。

さてここで問題です。



この台詞は誰が喋っているでしょう?

うーん見ただけで心踊り胸躍りドキドキが止まらない、そんな場面ですね。
でも残念ながら…非常に残念ながら…、
顔グラがないばっかりに、
あと画面構成力が足りないばっかりに、
誰が喋っているのか全く分からない!!!
これではせっかくの感動も台無しです。

もし、あなたが紅白見るゲ部門で一位を取りたいなら、考えるべきです。
今喋っている台詞は誰が喋っているのかパッと分かるものか?
世の中は分かりやすさが命なのです。

じゃあ顔グラ使えばいいじゃんと思うあなた。
そう、そこのあなたです。
これだからあなたはいつまでたっても見るゲ部門に票が入らないんですよ。
前述したように、色々あって顔グラを使わないケースもあるんです。

さぁ、顔グラは使えない、しかし誰が喋ってるのか一発で分からせたい。
そんな時に手軽に使えるのが…、そう、「キャラクターの動作指定」!
喋ると同時に動作指定することでキャラクターを動かし、
プレイヤーにパッと見て誰が喋ってるのかを理解させる一つの手ですね。

しかし、キャラクターの動作指定を使って
どうやって喋ってるキャラを分からせるのか…。
喋る度に歩いたり、ジャンプさせたり、回転したり、グラフィック変更したりすると
会話よりもそっちの方が気になって仕方がありません。
これは自己主張が激しすぎるし、雰囲気にそぐわない場合も多いですね。

ひっそりと、しかし確実に喋ってるということをアピールする動作…、
それが今回紹介する、「喋るときだけその場足踏み」です!!
え?キャラクターの動作指定にそんなコマンドはない?
これだからあなたはいつまでたってもこれはひどい部門にすら票が入らないんですよ。
確かにコマンドはありませんが、ちゃんと出来ます。
手順を見ていきましょう。

まずはイベントページに下準備をしておきます。
足踏みさせたいキャラのアニメーションタイプを「足踏みあり」にしてください。



あ、さっきのペヤングはこいつです。

そして、例えば会話イベントが自動実行タイプならば、
イベントの冒頭でキャラクターの動作指定で「アニメ停止」をかけてください。
こうすることで対象キャラの足踏みが一切行われなくなります。

もうお分かりですね?
あとは喋るイベントの前後に以下のようにして
動作指定イベントを組み込めばOKです。



このキャラクターの動作指定を挿入することによって
文章ウィンドウがいちいち閉じたり開いたりすることはないのでご安心を!
ただし、会話中にキャラを歩かせる場合、そのままの状態だと
足踏みせずに移動しちゃうので、移動の前後にアニメ開始/停止を挿入してください。
あと、イベントのアニメーションタイプをちゃんと足踏みありにしないと、
動作指定でアニメ開始をしてもその場足踏みはしません。

いかがでしたか?この技は別に顔グラありのゲームであっても普通に使える、
かなり汎用性の高い小技だと思います。
これで君も紅白の星だ!!


※この技を使っても票が得られない場合があります。
 その場合単に面白くないだけですので当方では一切責任を負いません。

明日から使えるツクール技! ジャンプ中にアニメショーン

2012.06.13

キャラクターの動作指定コマンドの中に、
「ジャンプ開始」、「ジャンプ終了」というものがあります。
これはジャンプ開始から、ジャンプ終了までの間に指定された移動ルートから、
目的の地点を判定し、そこに一気にジャンピングするというコマンドです。

このジャンプコマンドを多用してる方は結構いるんじゃないでしょうか?
キャラクターをジャンプさせるときとかに便利ですよね。
あ、あとキャラをその場でジャンプさせたり、
崖の向こう側にジャンプさせたり、ジャンプしながら登場させたり…。
とにかく色々と使い勝手がいいので、ついつい多用しますよね。

この「ジャンプ」コマンド、実は色々と知られざる機能や仕様があります。
例えばジャンプにかかる時間は距離に関わらず移動速度によってのみ変動したり、
例えばあまりにも遠い地点にジャンプすると画面スクロールが追いつかなかったり、
あなたはどれだけジャンプについて知っていますか?
もしかしたらジャンプについてあんまり知らないのに
知った風な口をきいていたんじゃないですか?(笑)
あなたとお付き合いしてるジャンプも、裏ではこんな姿になってるんですよ(笑)

そう、例えばよく言われていることがあります。
ずばり、「ジャンプ中にキャラクターをアニメさせられない」ということ。
はい、確かにジャンプ開始~ジャンプ終了の間に
グラフィックの変更コマンドを入れても、完全に無視されます。
ちょっと凝ったことをやろうとして、この壁にぶちあたってエターなった人も
結構数多くいるんじゃあないでしょうか?

ふふふ、そう考えるのは…実に早計です!!
実は、ちゃんとジャンプ中にもアニメショーンは出来るのです!
あ、対象のキャラのアニメーションタイプを「4枚アニメ」にしてるとか、
そんなチャチなもんじゃないです!
あなたもこれをマスターすれば、ジャンプしているキャラであっても
自分の望んだとおりのアニメーションを実装することができます!!

論より証拠、サンプルゲーをツクりましたのでどうぞご覧ください。
ジャンプ中にアニメショーン



上記のゲームをやってみると分かるのですが、
ジャンプ中に回転しているブライアンと、
ジャンプ中に足踏みをしているブライアンがいます。
ただし、回転しているブライアンはただのブライアンじゃありません。
斜め方向も向いて8枚アニメショーンしているのです。
更に左回りまでやっています。(アニメタイプ:4枚アニメだと必ず右回り)
もうこの時点で何をやっているのか、凄く気になりますよね。

じゃあ実際にどうやってジャンプ中にアニメショーンを実現しているのか?

以下のようなことをやっています。





対象のキャラクターをアニメさせたい枚数分だけページをツクッてあげて、
スイッチでそのページを起動するようにセットしておきます。
このとき、アニメーションタイプは「グラフィック完全固定」にしてください。

そろそろ察しがついてきましたか?
はい、この状態でキャラクターをジャンプさせて、
それと同時に以下のような並列処理でスイッチをオンオフしていくのです。



動作指定を工夫すれば、
ちゃんとジャンプ中だけ並列処理を起動するということも軽く行えます。

これだけでジャンプ中にキャラクターのアニメショーンを自由自在に行えます!!
イベントシーンの幅がこれでグンと広がるんじゃないですか?
この技を使って、どんどんキャラクターをジャンプさせてみましょう!!

でもジャンプしてる間の時間って…短いよね。
ここに拘れる玄人向けの技だと思います。
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