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もう一人じゃない!味方キャラも動いて賑わう戦闘!

2015.07.15

ここ最近tktkのテンションがだいぶあがってます。
昨日はTerrariaを4時間ほどやってしまいはしましたが…、
LoLに関してはここ一週間くらいぜんぜんPIAIしていないです。
仕事は楽で時間があるにもですよ!
その時間を全部tktkに向けているんですよ!
これはツクラーとしては実にいいですよ。

その甲斐あって自作戦闘のシステムの完成度がどんどんあがっていってます。
自作戦闘が完成が早ければ早いほど、
夏の陣に提出できる可能性がうなぎのぼりです。
まぁ今のところちょっと難しいですが…。
遅刻枠なら現実的にいけそうな気もします。

さて、今回は味方キャラを操作できるようにしました。
仲間キャラは主人公のミリィを合わせて全8人ですが、
うち一人のアニメーション素材を作成して、動作させてみました。



なかなか気分が良いです。
テンションあがってきますね。
いろんなキャラがわちゃわちゃ動くのがサイドビュー戦闘の良いところ!
Mind Watcher勇者ああああ物語DarkMasterなど…、
昔もサイドビュー戦闘をツクったことがありますが、
こんなに動いてくれるのは今回が初めてですね。

ネックはサイドビュー素材で、
このナイトの仲間キャラ、バイザーのキャラ素材改変はだいぶきつかった上に
完成度もさほど高くないのが痛いところ。
上述した勇者ああああ物語の焼き直しキャラクターなので
元となる素材はあるにはあったのですが、
いやしんどかった。

まぁゲームが9割方完成するくらいまでは自分で改変しますが、
誰かにドット絵修正を依頼することは検討しています。
頼んでおいてエターなるのが怖いので、9割完成した時点じゃないと
ちょっと頼めないですが。

さぁだいぶ順調なtktkが進んでいます。
次は敵キャラクターの行動処理を作成します!
今まで敵キャラもただただこちらの攻撃を受けるだけのドMでしかなかったのですが、
ついに牙をむくようになるというわけです。
テンションあがってきますね。

次回、ミリィがスライムに襲われる!!
これでブログ来場者数が10%ほどあがりますね!

tag: VIPRPG  RPGツクール  日記 

あぁ疲れた!想定していなかった処理の追加インパクト!

2015.07.12

一夜限りの海賊団のtktkに専念してました。
残ってるタスクを洗い出して、優先度の高い順に処理していきます。

まずは敵を攻撃したらHPを削ること。
そしてHPが0になったら爆発四散する処理をツクりました。
これは思ったよりも簡単にできました。
戦闘アニメの表示処理を共通化しているのですが、
そこに敵死亡時のアニメものっけるようにしました。
いやあ既にある処理を利用してツクるのって楽で気持ちが良いですね。

次に全体攻撃や連続攻撃、敵味方の回復行動をツクることにしました。
このゲームで可能な行動のサンプルを1つツクって、
その動作を見て不備がないかを確認することです。

まずは連続攻撃からツクりました。
一度の行動で複数回ダメージを与える系の技です。
二段切りとかそういうやつですね。



どのフレームでダメージを表示するかっていうのは既にある処理を利用できました。
一番苦心したのは複数あるダメージ表示フレームのうち、
最終フレームで死亡アニメーションを表示させることでした。
1フレーム目と10フレーム目にダメージを表示する場合、
1フレーム目で致死ダメージに到達していても
死亡するアニメを表示するのは10フレーム目にするということです。
最後まで技を受けきって死んでほしいという願望を形にしました。

次にツクったのは全体攻撃ですが…、
いやこれが本当にしんどかった!
というのも、単体攻撃ばかり考えてツクっていたので、
そこに全体攻撃を入れると処理の書き直しが凄く入る結果となりました。



ターゲット選択時の処理はある程度想定していたので楽でしたが、
ダメージ計算やダメージ表示、被ダメアニメーションの設定等に苦慮しました。
対象キャラクター分ループで計算させる処理に落ち着いたのですが、
これを各コモンイベントでやるハメになってしまいました。
タスク消化が落ち着いたらイベントコードの整理をしたいところです。

とまぁこんな感じで割と順調です。
明日は単体回復、全体回復のサンプルをツクって動作確認します。
これらができれば今後アイテムやスキルを追加するときに
安心してコピペ作業ができるようになります。
気合入れていきましょう。

その次は仲間キャラクターの操作を可能にする処理を作成します。
今までずっと主人公であるミリィしか操作できなかったので、
これができるようになるとだいぶ良い感じになるはずです。
最大の問題は素材の準備なわけですが…、
まぁ仮で作成して、気に入らなければ作成依頼する形にします。

夏の陣に間に合うように頑張っています。
間に合うかどうかはかなり微妙なところですが…、
結果は問題じゃありません。
頑張ったという結果が重要なのです。
夏の陣にエントリーしているみんな!
例え遅刻したとしても、誰も君達のことを責めたりはしないさ!
気楽にいこうぜ!!


tag: VIPRPG  RPGツクール  日記 

ただの日記コーナー Terrariaやってた

2015.07.10

たまにはtktkを休んで別のことをやりたい日だって…ある!
というわけでTerrariaというゲームをやってました。



横スクロール版Mine Craft的なゲームです。
地面掘ったり冒険したり建築したり何でもできる、
いわゆるサンドボックス型ゲームですね。
最近バージョンアップが行われて色々新機能が追加されたので
ちょっくらやってみたというわけです。

このゲームは何も考えずに口開きながら地面掘ったりするのが一番楽しいです。
その次に掘った地面や開拓した土地を浸食するように建築していくのが楽しいです。
最終的に歪な形の巨大建造物になるのですが、それがいい。

まぁ楽しいゲームですが…
こういうゲームは時間を忘れてPIAIしちゃうので、
時間泥棒っぷりが半端ないです。
夏の陣を前にtktkしなきゃいけないツクラー諸君は
やっちゃいけない系のゲームですね。
やるなよ!
俺はやったけど。

tag: 日記 

tktkは進んでるけど進んでないように見えるときのモチベーション

2015.07.04

一夜限りの海賊団のtktkは順調です。
今回はキャラクター、武器、スキルの性能データのロード処理を実装しました。
またその際に発覚した戦闘ダメージ計算処理のバグを修正しました。
これが最新のスクリーンショットです。




そしてこれが前回(6月30日)にあげたSSです。



間違いはいくつでしょう?

特にシステム部分をtktkしているとありがちなんですよね…。
確かにtktkしているはずなのに、進んでるように見えない現象が。
これ私結構モチベーション下がる要因で、
かけた時間に対して結果が伴ってないように見えるんですよね。
それはSSを見ている皆さんにも言えるかと思います。
あっこいつLoLばっかやってtktkしてねーなこりゃ」って思ってるはずです。
やってねーよクソが!

こういうときはマップtktkとかすればいいんでしょうかね。
マップtktkするときは結構大変なんですが、
実際に歩いてみると世界が広がった感があって気持ちいいですね。
またSSにもアップしやすい変更だと思われます。

とはいえ今はシステムtktkに注力したいところ。
次にうpするSSのためにも、目新しい機能をツクりたいですね。
おそらく死亡処理や状態異常処理あたりですかね。
敵や仲間に行動させるのもいいなぁ。

新しいもの追加した感のあるtktkを
定期的に入れるようにすることでモチベ継続、ブログネタ継続を図ります。
その他良いモチベ維持方法あれば教えてください。

tag: VIPRPG  RPGツクール 

夏の陣に向けて再確認!確認の大事さ!!

2015.06.30

VIPRPG夏の陣2015が開催されましたね。
やはり祭りサイトが立ち上がるとテンションあがります。
私もここ何年か、エントリーくらいはするものの提出したことがなかったので、
いい加減何か提出したいなぁとは思います。

そこで現在鋭意制作中の作品を夏の陣目標でtktk中です。
まだまだ戦闘システムを作成中ですが…。
この後ツクるゲームの肝となる部分ですから、
多少時間がかかっても戦闘システムはツクりこみます。



主にビジュアル面の強化中です。
戦闘アニメの表示、ダメージ表示の修正、被ダメグラフィックの表示。
これらを任意のフレームで表示できるというのが特に力を入れたところです。
プレイヤー的には、「だから何?」感たっぷりなのですが、
ツクる側としてはこれで後々楽になるからいいんです。
そう、今はtktkが楽になるようにtktkしてるんです。

さて、この被ダメグラの任意フレーム表示…なかなかうまくいかなかった。
どうしても指定したフレームと違うフレームで実行されてしまう。
何故?何故?何故?何故?と頭がグルグルし、危うくエターなるところでした。
原因はたった一度の変数の使用ミス。
ありがちですね。

一度ツクった処理がホントにOKかどうか、
指さし確認レベルで確認しないと危ないなと思うレベルでしんどかったです。
1時間以上は余分に使ったんじゃないかな…。

我々ツクラーは万物を創造する神のような存在と錯覚しがちで、
自分がツクったものに間違いなどあるわけがないと思いがちです。
そんなことだからいつまでたってもバグがなくならないし、
コメントが2~3件でストップしちゃうんだよ!!

自分のツクるものは基本間違いだらけという認識からスタートし、
本当に自分のツクったものは正しいのかの確認をする。
これが実に大事ですね。
ツクった処理にバグがないかのチェック・確認に3分使うとしましょう。
まぁなんと効率の悪い、そう思うかもしれません。
しかしこの確認で後のバグを防ぎ、修正に使うはずだった1時間を買うと思えば…、
そう悪い話じゃないと思います。
目指せバグ0、コメント100!
しかしあんまり確認をやりすぎると
自分のゲームの面白くなさを再確認するばかりになる可能性もあるので悪しからず。

tag: VIPRPG  RPGツクール 

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