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妄想伝説SaGa、仕切り直しの経緯とその進捗!

2014.11.22

もう何年前になるだろうか…。
魔界塔士SaGaに影響されて、永遠塔士SaGaというデフォ戦げーをツクった後、
「自作戦闘で長編RPGをツクりたい!秘宝伝説も面白かったのでまたパクろう!!」
と思い立って妄想伝説SaGaというゲームをツクりはじめたのでした。
(当初はSaGa2+3 妄想伝説 というタイトルだった気がします。)

しばらくは順調に進められていたんですが…長編ゲーのSaGaとでもいいますか、
停滞と再開を繰り返し…、それでもなんとか生きながらえていました。
またこれも長編ゲーのSaGaですが、ツクってる最中に私自身が成長していき、
次第に初期にツクったイベントの中身が耐えられなくなってきました。
なのである日思い立ってイベントコードを最適化したりしてましたが、
それも全てはこの長編RPGを本スレに投稿するため。
そう、何とか完成を目指していたわけです。
エターなったという噂も数多く立ったような気もします。
そもそもそんな作品をツクってること自体忘れ去られてる可能性すらありました。
しかし、決してエターなったわけではないのです!

だが、ついにエックスデーが訪れました。
このままでは妄想伝説SaGaを完成させることは不可能ということに気付いたのです。

どういうことかと言うと、
妄想伝説SaGaは自作戦闘・自作メニューゲーなわけで、
アイテムや技、モンスターを新たに追加する場合は
コモンイベントを編集することになるわけですね。
問題なのは、そのデータの追加で弄らなければならないコモンイベントの数が
尋常ではないということです。



上記はメニュー画面での回復アイテムの処理です。
回復アイテムを追加した場合はこのイベントに追記しないと回復してくれません。
…そう、こんな風に各種イベント内で「このアイテムの場合は~」という
条件分岐を指定する作りにしており、
データ追加のたびに毎回30~40個のイベントを修正する苦行を強いられていました。
ありえないです。時間がいくらあっても足りません。
更に制作期間が長いだけあって戦闘のコモンイベントもメニューのコモンイベントも
ぐちゃぐちゃにかき混ぜられていてわけがわかりません。
目当てのイベントを探すこと自体がそもそも苦行でした。
ありえないです。時間がいくらあっても足りません。
この画像の「注釈:★☆★☆★☆★☆★☆★☆」に殺意が湧くくらいです。

というわけで一念発起、プロジェクトからツクりなおすことを決意しました。
既に作成したシステムもシナリオも、
全部一旦投げ捨てるのは勇気がいることでしたが…、
今はツクりなおしをして良かったなと思ってます。
でないと本当に妄想伝説をエターなっていたことでしょう。

現状についてですが、まずは諸悪の根源であるコモンイベントの最適化、
つまりは自作システムのイベント組み直しをやってる最中です。
一度はツクった自作戦闘と自作メニューを、一度設計を練り直して再度ツクる。
スーパーツクラーベルベルは一度やったことをもう一度やることが大嫌いなのですが、
もうそんなこと言ってられませんでした。
しかしその甲斐あって、戦闘もメニューも元の姿を取り戻しつつあります!



自作メニューの進捗は大体70%というところです。
SaGa2でいう「秘宝」「メモ」の項目が残件ですね。
アイテムの使用、アイテムの装備といった処理は完成といってもいいでしょう。
アイテムデータの追加処理は今回大きく見直したので、
アイテム追加時に大量のコモンイベントを修正する必要がなくなったのが
一番の改善点です。ホントこれにつきます。
あとはメニュー操作のレスポンスが多少改善されました。



自作戦闘の進捗は大体50%というところです。
戦闘終了処理、敵側の技選択処理、状態異常処理、
あとはSaGaシリーズの「食肉」や「地層」というシステムの作成が必要ですね。
こちらもモンスターデータの追加処理は大きく見直しました。
あとはせっかくなので、仕切り直し前になかった細かい処理の追加も考えています。
SSのように戦闘アニメ中にピクチャーをフラッシュさせたり、
選択している武器の説明表示などですね。

ツクりなおしたことによりコモンイベントは劇的に見やすくなったと思います。
そうなるように設計し、ツクったからです。
しばらくの間は仕切り直し前の処理を見ながらツクってましたが…、
今はもはや全然見てません。
参考にならないし、何より嘔吐しそうなくらい汚いからです。
旧プロジェクトの方が付き合いは長いですが、あっさりと見限ったわけです。
情などありません。
人もソースコードも見た目が9割よぉーーー!!!

もしかしたら私と同じように、
自作戦闘のデータ追加で悩んでる方もいるかもしれませんので、
今回どういう点に気を付けてシステムを組んだのかって話を今度あげようと思います。
失敗談を共有し次に活かす、いいことですね。

妄想伝説のtktkはキリの良いところまでツクれたので、
一旦ストップしたいと思います。
一か月後に迫るVIPRPG紅白2014、こちらに提出する作品のtktkに移ります!
何を出そうかまだ考えてないですが、一位目指して頑張りましょう。

ちなみに、仕切り直し前はどこまで進んでたのか?
気になる方もいるでしょうし、報告しておきます。
SaGa2で言うところの「オーディンの世界」までツクってたと
思ってもらって構わないです。本当ですよ!!



「都市世界」での一幕です。SaGa2で言うところの「ビーナスの世界」です。
力の神ストレングが裁判長となって恐怖の裁きを下しています。
ミリィ達は有罪になった人達から秘宝の情報を集めつつ、
ストレングが正義ではなく私欲のために裁判していたという情報を集めます。



「電脳世界」での一幕です。SaGa2で言うところの「大江戸」です。
知恵の神ウィスダムは電脳世界に繁栄をもたらし大きな支持を集めていますが、
危険なモンスターの出現や行方不明者の増加など、黒い噂が絶えません。
ミリィ達は事の真相を確かめるべく情報を集めます。



「地底世界」での一幕です。SaGa2で言うところの「レースの町」です。ほんとか?
序盤に倒した魔王ジラウンが再び現れ、
隠し持っていた秘宝を盾に取引をもちかけます。
またジラウンは先に進むための道も破壊しており、
足止めを食らってしまいます。
ミリィ達は取引に応じるか選択を迫られ、また先に進むために情報を集めます。
こいついっつも情報集めてんな。

マップやシナリオはかなり進んでおり、
コモンイベントと違ってかなり活用できると思っています。
仕切り直し後のプロジェクトでシステムtktkが一段落ついたら、
マップやシナリオを一気にツクりこめると思ってます。
楽しみですね!

妄想伝説SaGa、仕切りなおすことによって完成の道が見えてきたような気がします。
もしまだこのゲームの存在を覚えていてくれてる人がいて、
また完成を期待しててくれているのであれば、
もう少しだけ待っててください。
頑張ります!

さて、tktkも一段落ついたし、紅白作品ツクる前にLOLでもするかぁ~。
そういえばHearthStoneっていうカードゲームも面白いんだよね。
Don'tStarveっていうサバイバルゲームも捨てがたい…。
ふふふ、tktkのことなんて忘れてしまいそうなくらい
楽しいゲームがいっぱいだぁ^^
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