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明日から使えるツクール技! 個別に指定動作の全実行 応用編

2012.06.10

前回から引き続き、個別に指定動作の全実行を行う処理についての記事です。
今回は応用編ということで、基本編とは一味違った
使い方について説明させていただきます。

前回の場合、一つの処理の中で個別指定動作の全実行を行っていました。
確かにああいう使い方でも特に問題はないのですが、
別々の並列処理でそれぞれキャラクターを動作指定している場合にこそ、
この個別指定動作の全実行の真価が発揮されると思います。

さて、説明のためにこんなksgをツクりました。
個別指定動作全実行



三人のキャラクターがシャトルランという名目で、
それぞれ左右に往復してスイッチを押していき、
誰が一番スイッチを押すかを予想するミニゲームです。
それぞれあるタイミングでスピードアップ・ダウンしますので、
なるべくスピードダウンせずにいられたキャラクターが
勝利するという完全に運任せな内容となっています。

さて、キャラクターごとの動作指定処理についてですが、
下記のような形になっています。



まず速度変更イベントで、キャラクターの移動速度をランダムで設定します。
その後対面にあるスイッチの位置まで移動し、
移動が完了したらスイッチを押すイベントを呼び出します。
あとはこの繰り返しという実に単純な流れになっています。
これを3キャラ分それぞれ別々の並列処理にて定義しています。

たとえ3キャラ別々の並列処理で動作指定していたとしても、
当然今回のケースでは「指定動作の全実行」は使えません。
それぞれの並列処理で設定した動作全てを待つことになりますからね。
実際にどんな動きになるかというと、全員が対面のスイッチに移動しおわって、
全員それぞれ別々のスピードで対面のスイッチに向かって、
そしてまた…ということになってしまいます。
なんだかとってもテンポが悪いし、別々に動いてるって感じしませんよね。

そう、こういうときこそ個別指定動作の全実行が輝くのです!!
別々に動かして、別々に動作をまって、という形ができる!!
これだけで動作指定の幅が無限大に広がります!



今回の場合は応用編とはいえとても簡単なゲームで実用してみましたが、
もしみなさんがシームレスACTやRTSのような、
とにかくキャラがそれぞれ独立して動き回るゲームを作るのであれば!!
この技、覚えておいて損は無いかもしれませんよ…?
前述したサンプルゲームを遊んでみて、どんな感じになるのか
ちょっと体験してみてください!


えっシャトルラン的には全員対面のスイッチ押してから、
いっせいに対面に向かったほうがいいから
この場合「指定動作の全実行」で問題ないって…?





^w^;
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