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tktkできなくてもtktkするのがスーパーツクラー!やれ!地道な作業!

2015.07.28

なかなかtktk作業ができません。
思い通りにtktk作業ができない状態のくせに、
いざ時間ができるとLoLをやっちゃってるという
エターナラーまっしぐらの生活を送っていますが…。
本当にしばらくやってなかったんで許してちょんまげ♪
ちょんまげ♪

さて、とはいえ先週ブログに書いたとおり、
キャラクターの右手・左手座標を延々と定数化していく作業も
ようやっと慣れてきて、味方側のキャラクターに関しては
作成済キャラの分は作業完了となります。
あとは敵キャラも作成済キャラ分だけ同様に作業していきます。



とにかくキャラクターのモーション分だけ、
両手に武器を持たせてキャラ位置と武器位置の差分をとって
定数化していくのをひたすら続けるという地味面倒な作業です。
しかし最初にやったミリィは確かに時間がかかりましたが、
次のキャラは1時間半くらいで終わりました。
ある程度コピーできる部分も多いからでしょうかね。

キャラクターモーション毎に両手位置の座標をとるということで、
こんなことをやってると変数がいくらあっても足りません。
なので以前書いた記事で紹介している5000番目以降の変数を使う方法で
両手座標の定数を設定する変数領域を確保しています。
設定した定数はコモンイベントを呼べば取れるようにしています。
ちなみに設定する場合もコモンイベントを呼んでいます。
コモンイベントに直接書く案もあったのですが、
さすがにイベントコード量が長くなりすぎるので却下しました。

さて、この作業が完了した後は
実際に戦闘エフェクト設定処理で今回設定した定数を使うようにすることで…、
どのキャラクターでも違和感なく武器をもつことができるはずです。
戦闘エフェクトの汎用性が高くなることは良いことですね。
味方用の攻撃は~と敵用の攻撃アニメは~と、分けてツクる必要がないからです。
1個エフェクトを作れば、全キャラがそれを使える!
非常にいいですね!
もちろん分けた方が効率が良い場合もあるので、使い分けですね。

まぁネックは…、
キャラが増える度に、
モーションが増える度に、
モーション素材を修正する度に、

この定数値をメンテしなければならないということでしょうか…。
まぁ覚悟していたので、それはもう許容します。

とりあえず今週は少しばかり時間がとれそうなので、
全力でtktkすることにします。
こちらとしても早く敵キャラの行動をツクりたいですからね。
全国うん万人のファンスライムに襲われるミリィに期待してるようなので。
まて次回!

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tag: VIPRPG  RPGツクール  日記 

Comment

名無しのツクラー
ミリィがスライムに襲われるのよりもミリィが主役で活躍するゲームの方が見たいです。待ってます。
2015.07.29 at 18:15 #- URL [Edit]

ベルファーレ長田(゜∀゜)
>> 名無しのツクラー さん

どうも。このゲームがきっとそうなることでしょう。
他の鋭意製作中のゲーム、妄想伝説SaGaでもミリィが主役のシナリオあるから、こちらもご期待ください。
だがこっちは本当にいつ完成するのか。
2015.08.05 at 22:53 #- URL [Edit]

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