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明日から使えるツクール技!MIDIを指定したTick位置から再生する!

2014.11.30

ツクラーの皆さん、エターナラーの皆さん、
ゲームには大事な3つの「楽しい」があることはご存知ですか?
うんうんツクラーの皆さんはご存じのようだね。
むっ、エターナラー君達は知らないというのか!
君たちはその年まで一体何を~~中略~~の若いころはこんな奴等はいなかった…。
というわけで教えてあげましょう。
それは、「見て楽しい」「やって楽しい」「聴いて楽しい」の3つです。

「見て楽しい」とはプレイヤーの視覚に訴える楽しさです。
各種グラフィック、マップやシステムインターフェースの見た目が該当します。
そりゃあオリジナリティ溢れる素材やクオリティの高い素材を使ってたり、
美しい面白いマップを多数配置しているゲームが楽しいのは言うまでもないことです。
エターナラー君達にはこれが著しく欠けています。
RTPの外観チップで家の屋根を適切に組むことすらできません。

「やって楽しい」とはプレイヤーの脳に訴える楽しさです。
大勢の敵を一掃することによる爽快感、
敗色濃い難敵に全身全霊をもって挑み勝利することによる達成感、
テンポよくサクサク進められる躍動感(?)などが該当します。
こういった快感を得られるゲームが楽しいのは言うまでもないことです。
エターナラー君達にはこれが著しく欠けています。
「\s[20]………仕方ねえ、\|\|付き合ってやるよ。」なんて文章を作っちゃいます。
ウェイト以前に制御文字を閉じれてません。全文のろのろ表示です。

そして「聴いて楽しい」とはプレイヤーの聴覚に訴える楽しさです。
物語を彩るBGM、要所で映える効果音が該当します。
仲間の死を看取るシーンでは涙を誘う悲壮の音楽が流れたり、
最終決戦で血が滾り心が燃える音楽が流れたりする
ゲームが楽しいのは言うまでもないことです。
エターナラー君達にはこれが著しく欠けています。
闇の暗殺者が崖上にジャンプで駆け上がるシーンにジャンプ2を使用します。
ボインッですよ。ボインッなんですよ。

この3つの楽しいをどれだけ自作ゲームに取り入れられるかが、
面白いゲームになるかどうかの大きなカギとなるでしょう。
ツクラーの皆さんはこれを再確認して紅白に臨んでくださいね。
エターナラー君達はもう帰っていいよ。

さて今回はこのうち「聴いて楽しい」に関するネタです。
当然ツクールでも効果音の演奏やBGMの演奏などができるわけですが…
BGMの演奏について一つ不満点があります。
それは、「指定した位置からBGMを再生できないということ」です。
要するにBGMを演奏する際は必ず最初から演奏するということになるわけです。

これが一体どういうことなのか、エターナラー君達には分からんでしょうね。
例えばフィールドを歩いている際に戦闘が発生した時に、
フィールドでかかっていたBGMはいったん中断されますが、
戦闘後にフィールドに戻ったらまたBGMは最初から演奏されるわけなんです。
1ループするのに2~3分かかるような
壮大で美しいBGMをフィールド曲に設定しても、
最後まで聴けないということも往々にしてあるということなんです。

これはいけません、サビが凄く良いBGMを設定したとしても、
サビに行く前に中断されてまた最初から演奏されてしまえば、
プレイヤーももやもやした気持ちでプレイすることになるでしょう。
何よりそのBGMの全てを堪能させることができない!!
ロマサガの詩人やらジュークボックス、サウンドテストやらで
音楽を鳴らして神曲の全てを聴かせるということももちろん可能ですが…、
そうではなく、普通にプレイさせて全てを聴かせたいという欲求もあるでしょう!

というわけでそんな迷えるツクラーのためにサンプルをツクりました。
ゲーム内容よりもコモンイベントがメインです。
よってエターナラーは対象外です。

前回再生していたMIDI位置まで戻る



各キャラクターに話しかけると音楽が流れます。
別のキャラクターに話しかけると、今まで流れてた音楽は中断されるわけですが、
もう一度そのキャラクターに話しかけると中断地点から音楽が演奏されます。
一体どうやっているのか気になって仕方がないでしょう。
詳細はコモンイベントを確認して頂くとして、要点だけまとめます。



まずは再生したいBGMを演奏します。
ただ演奏するのではありません。
超高速で再生する必要があります。
さぁここで問題が一つ、ツクラーの皆さんはご存知でしょうが
ツクールのエディタからではMIDIは最大150%の速度でしか再生できません。
じゃあ一体どうすれば…。
はい、みんな大好きTkoolBridgeを使用します。



赤枠で囲った部分のパラメータのうち、左側が音量、右側が再生速度を表します。
今回は音量を0にし、再生速度を10000にしています。
10000というと、通常の100倍です。超高速です。
間違ってこれを通常の音量で再生するとすごいことになりますので注意です。

次に超高速で演奏したBGMを指定したタイミングで
元のスピードに戻す必要があります。
しかしツクールエディタでそんなことができるのか?
TkoolBridgeの凄い機能を使うのか?
いいえ普通にエディタで可能です。
「MIDIの演奏位置(Tick)」を使用します。
「変数の操作」の機能で、現在演奏中のMIDIの演奏位置を取得することができます。



MIDIを超高速で演奏した後に、
指定したTick位置が来るのを繰り返し処理で待ちます。
音量0で超高速で演奏をしていてもTick位置はとれるので心配ありません。
ただし普通に演奏するよりもTick位置が進むスピードが格段に上がっているので、
ある程度幅をとらないといけないことは留意してください。
指定したTick位置の範囲に近づいたら演奏を通常速度で再生をかけなおせばOKです。
再生速度や音量が変わっていても、同じBGMを再度演奏する場合は
現在のTick位置からBGMが演奏できるのも知っておくと良いですね。

このコモンイベントを使えば、
例えば前述したフィールドBGMが戦闘で中断される問題も、
戦闘開始時に現在のTick位置を取得/保存しておき、
戦闘が終了したら当該コモンイベントを使用してもとの位置から演奏しなおすことで
万事解決ということです。
これでプレイヤーに神曲の全てを堪能させることができるわけですね。

ただしサンプルゲーム中でも言及していますが、課題点はあります。
指定したTick位置まで出来るだけ早く進ませるために
超高速で演奏をしているわけですが、それでもTick位置が離れていると
多少は時間がかかってしまうという点です。
もっと高速にすることで対応はできますが、
高速にすればするほどTick位置が進む幅も大きくなってしまうので、
演奏を元に戻すTick位置の幅も更に広げるなど必要が出てくる等の問題も出てきます。

もう一つ、なぜかピアノ演奏されちゃったり、
超高速で演奏した後にもとの再生速度に戻してから通常音量で再生するはずが
何故か超高速のまま通常音量で再生されてミミガーになる場合があります。
原因がイマイチよく分かりません。
この問題について深く知っているぜって人がいたらぜひ情報くださいね。

上記のとおり課題はありますが、ある程度は使えるものだと思います。
みなさんも自分が設定した、ひいては自分が作成したBGMを
最後まで聴かせたいと御思いであれば、
うまくコモンを改良するなどしてご利用ください。
私も「妄想伝説SaGa」でこのシステムを実装しています。
やっぱり音楽は最後まで聴かせたいですよね。

ちなみに効果音もTkoolBridgeを使えば
エディタで設定できない再生速度や指定することができますよ。
再生速度を150%以上にしてエディタで聴いても変わってませんが、
実際にゲームで鳴らしてみると確かに変更されています。
効果音はwavファイルなので再生速度を増減すると音程も増減するので、
面白い活用方法もあるんじゃないですかね。
壁1や壁2を低いテンポで鳴らしたらいい足音に使えそうです。
色々試してみてください。

ガシャンを音量1000%にしてプレイヤーの鼓膜を破壊してやるぜとか考えた
邪悪なツクラーもいるかもしれませんが無理ですよ。
残念でした。
ちょっと残念。

●参考リンク
TkoolBridge
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面白ゲーム紹介 サガ・ラウンジア

2014.11.28

昔から言っていることですが、私はロマンシング・ラウンジ2が好きです。
ツクールを本格的に始める前、10年ほど前にベルファーレ長田を名乗る前に
ロマンジ2とは出会いましたが、あれは衝撃だった!!
ああいったゲームをいつかツクってみたい、そう思わされましたね。
妄想伝説SaGaでその夢を叶えられたらいいなと考えています。

リレー作品の面白さは色々とあるわけですが、
私は「混沌」としているところを一つあげたいと思います。
そりゃもう色んな人が色んなネタをもちよって走るわけですから、
玉石混合針小棒大、面白いもつまらないもごった煮なわけです。
そこはフリーシナリオだろうが一本道だろうが変わらない面白さですね。

ただ、やっぱりロマンジシリーズの面白さを求めてしまう!
フリーシナリオでボリューミィでカオスで楽しいゲーム!!
そんなゲームに植えていました。
ゲサロのロマンシング・サロンなんかよかったですね。
同板の魔王討伐リレーも面白かったですし、
またフリーシナリオリレーが走られたりしないかな…。
VIPではあまりリレーは流行ってないので期待してしまいます。
あ、そういえばミスティックVIP走る宣言したのに何もやってねえ…。

まぁそんな都合よくロマンジレベルの作品が落ちてるわけがありません。
そういえば昔別板でロマンジっぽいゲームあったな…、
ちょっとだけ遊んだことあるけどどうせ途中で停滞してんだろ…。

今も走られていました。

当時遊んだ時はまだ全然途中で、全然荒削りだったはずですが、
今なお続く更新でブラッシュアップが繰り返され、
かなり面白くなっていました!
フリーシナリオで!カオスで!ボリューミィ!
俺の求めていたゲームがここにあった!!!
それがこちら、
サガ・ラウンジア!!




サガ・フロンティアを題材に今なお走られているリレー作品です。
数多くの主人公の中から一人を選び、そのシナリオを追いつつも
これまた数多くの世界:リージョンを駆け巡りながら、
更に更に数多くの仲間達とともに冒険するゲームです。

このゲームの何がすごいって、色々すごいんですけど、
まず数多くのシステムを搭載しているところ!!
キャラクター毎に得意な武器や術として設定された資質、
戦闘で武器の扱いがうまくなったり新たな技を編み出す熟練度や閃き、
現在のゲーム進行状態を閲覧できるメモ、etc...。

これは本当にすごいことです。
不特定多数の人が走るリレー作品という性質上、
ちょっと実装が難しいシステムは敷居をあげてしまう要因になります。
まぁ確かに走者は限られてきてる感じもしますが、
それでもまだ続いているってところはひとえに拍手もんですね。

次にボリュームが凄いこと。
いやはや長い間走られてるだけあって、ボリュームが凄まじいです。
なんてったってマップファイルが1600個くらいあります。
こんなん見たことありません。
にも関わらずマップがテキトーにツクられてるわけじゃなくって、



こんなレベルのマップがいくらでもあるわけですよ。
リージョン:クーロンは特に良い出来だとおもいます。
けばけばしいネオン広告やら何やらもバッチリですよ。
とにかく色んなところにいけて、色んなリージョンがあって、
色んな街やダンジョンがあって、歩いてるだけでも楽しいですね。



ボリュームが凄いのはマップだけじゃなくて、
仲間キャラの数も、アイテムやモンスター、技の数も、
ネタの数も、ゲームフォルダに内包してるテキストファイルの数も、
全てがボリューム満点です。全然遊びきれません。
まだ主人公のうちの一人もクリアしてませんが、
いつになったらクリアできるんだレベルで楽しめてます。

そして、カオスであること!!
俺の望んでいた混沌がこのゲームにはありました!



アカギがナチュラルに仲間になる…。
まぁこのくらいはロマンジでも朝飯前。



ジャック・バウアーが主人公で、エルメェスと絡む…。
なるほどこれはロマンジでも昼飯前。



山岡を主人公に選んだら唐突にオープニングアニメが始まった…。
流石のロマンジでもこれは晩飯前。

つい版権ネタばかりを紹介してしまいましたが、
そういうことばかりじゃないんですよホント。
つい吹き出してしまうような闇鍋状態のこのゲームが、
なんとかまとまってるような…そんな混沌が楽しめます。
だがそれを語るにはこのブログは狭すぎる。
この先は君の目で確かめてくれ!!

ベタ褒めしてしまいましたが、そんだけ面白い作品です。
是非みなさんもプレイしてみてください。
他の人のプレイ感想を見るだけでも色んな遊び方があって楽しめますね。
ちなみに俺はアンゼリカ編をプレイしています。
七英雄と戦うことになりましたが、まだ一人も倒せてません。
結構遊んだはずなんですが…ホントいつクリアできるんでしょうか。
先が見えません。楽しみすぎです。

ちなみに



俺に似た人もでてます。
趣味はリネージュだそうです。
俺はもうリネージュやめました。
現実逃避もほどほどに。




ミリィもでます。
仲間にもなるそうですが、まだ仲間にできません。
したいね!

2014紅白伝説第二話:ツクりたいものができてきた

2014.11.26

紅白に提出する、ツクりたいもののイメージが固まってきました。



まずはどんなものをツクりたいのかっていうことで、要件をまとめました。
見ての通りほとんどが戦闘に関するものになってしまいました。
まぁ素材やシナリオで勝負するよりも、システムで頑張るということで…。

とにかくチャンバラものがツクりたい!という欲求がありました。
剣と剣の切り結び、攻撃を受けてかわし避けてかわし、
隙をついて致命傷を与えるような…
そんな剣1~剣3の効果音が飛び交うような戦闘がツクりたかったんです。
サガフロ2のデュエルに近いような…ブシドーブレードに近いような…。
そんな感じです。

前にツクってた雇われ勇者の見る夢でも似たようなものをツクってたんですが、
あれはいわゆる普通のサイドビュー戦闘にほぼほぼ近かったです。
ツクってる途中からもっとチャンバラチャンバラしたいという欲求が生まれ、
今に至るわけです。
途中から方向転換するのは時間と手間がかかるので、
今回紅白という良い機会なので作成してみようと思い立ちました。

敵の攻撃をよけながら、致命傷を与えるコンセプトでいっちょツクろうと思います。
かすりでダメージを蓄積しながら直撃を食らわせて倒すような感じです。
直撃を食らったあとに挽回が出来るのかどうかなど、
まだ考えるところはありそうですが、とりあえず上の仕様書をベースにツクります。

さて、肝心要の自作戦闘ですが、
具体的にどんな見た目にするのかどんな感じにするのか少し考えました。



といっても見た目はあんまりって感じですが。
使用するであろうピクチャーとその番号のまとめがメインですかね。
あくまでもイメージをつかむためのものです。

画像に表示している各種パラメータは戦闘や探索で使用するもので、
例えば集中度が低いと戦闘で攻撃を避けられなかったり、
探索で素材や宝を見つけることができなかったりするというものです。
構え度が高いと戦闘で攻撃を受けて防御したり、
探索で敵の不意打ちや罠に対応できたりする感じです。

コマンドを組み合わせて新しい技を作成する、
まんまサガフロ2のデュエルみたいな感じですが、
限られた期間でどこまでやるのかっていう課題点が残ります。



この仕様書ではキャラクターの躍動感などは伝わってこないので、
そこはエディタを弄って表現するほかないですね。
というわけで設計はほどほどに、今日からエディタを弄っていってます。

あとはシナリオ!
シナリオもちょっとは考えてきました。
会社でプログラム組みながら考えてきました。
クラス設計を考えてるとみせかけてゲームの話を考えてたわけです。
上司が知ったらどんな顔をするでしょうか。
シナリオ面は次回のネタにしますか。

今週末には紅白にエントリーしたいところですね。
ちょっと頑張ってみます。

2014紅白伝説第一話:難航する構想

2014.11.23

VIPRPG 紅白2014に作品を提出するにあたって、
そもそもどんなゲームをツクりたいのかっていうのを考える必要があります。
構想が無ければ企画ができず、
企画が無ければ設計も開発もできません。
というわけで何をツクりたいのか、ということを考えました。
まず前提条件として、下記の縛りを設けました。

------------------------------------------------------------------

一カ月で作成できること。
まずこれが重要です。紅白の提出締切は12/23 23:59です。
遅刻を含めると1/31までは可能ですが、
社会人たるもの遅刻を前提に作品をツクってはいけません。
何としてでも締切を守ることを考えます。
必然的に期限内に提出するためのスケジュールを組まなくてはなりません。
それだけのボリュームに収めなければならないということでもあります。


自作戦闘であること。
最初はデフォ戦でもいいかなと思ったんですが…。
ダメです。自作戦闘です。
もう自作システムをツクらなければ満足できない男になってしまいました。
スーパーツクラーも罪なものですね…。
ということでこれは絶対に譲れません。
理由はありません。
男には、避けては通れぬ道があるということです。


システムが次の作品に活かせること。
これが結構重要です。
ここで言う「次の作品」が具体的に何かと言うと、「雇われ勇者の見る夢」です。
…なんだそのゲーム、と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、
そんなゲームをツクってました。このブログでも何度か紹介しています。
2012 viprpg GW祭りにエントリーしてた作品です。

…は!?2012年!?そんなに時間たってたの!?
私が驚きました。時が経つのは早いのう…。
何で今更この実質エターなったゲームに拘ってるのかと言うと、
このまま捨てるには惜しいと思ってるからです。
絶対面白くなるはずだと自信があるからです。
だからシステムからツクりなおします。
妄想伝説と同じ気持ちを、このゲームに抱いてるわけですね。
というわけでこれも必須要件です。


面白いこと。
これも必須です。当たり前です。
ツクるからには面白いものを、当然です。
具体的には感想が100個くらいついたら嬉しいなぁ。
当然投票でも総合部門1位とか獲得して、
んで雑誌とかに取り上げられて、英語化対応なんかされちゃって…ふふふ^^

------------------------------------------------------------------

というわけで上記の留意点を踏まえながら現在構想を練っています。
問題なのがシナリオとボリュームですね。
自作戦闘を組むからには、システムtktkでそれなりの時間を食うわけなので、
あまりにも壮大なシナリオを組むわけにはいきません。
あっさり終わるくらいがちょうどいいかもしれませんね。

具体的な構想や設計は次回に書きだそうと思います。
今はExcelシートとにらめっこです。
持っててよかったExcel。

…俺2012年GW~2014年GWまでの間、ツクラーとして俺は一体何してたんだ…?
全然思い出せない…。
ついったーとか読み返すのが怖い…。

妄想伝説SaGa、仕切り直しの経緯とその進捗!

2014.11.22

もう何年前になるだろうか…。
魔界塔士SaGaに影響されて、永遠塔士SaGaというデフォ戦げーをツクった後、
「自作戦闘で長編RPGをツクりたい!秘宝伝説も面白かったのでまたパクろう!!」
と思い立って妄想伝説SaGaというゲームをツクりはじめたのでした。
(当初はSaGa2+3 妄想伝説 というタイトルだった気がします。)

しばらくは順調に進められていたんですが…長編ゲーのSaGaとでもいいますか、
停滞と再開を繰り返し…、それでもなんとか生きながらえていました。
またこれも長編ゲーのSaGaですが、ツクってる最中に私自身が成長していき、
次第に初期にツクったイベントの中身が耐えられなくなってきました。
なのである日思い立ってイベントコードを最適化したりしてましたが、
それも全てはこの長編RPGを本スレに投稿するため。
そう、何とか完成を目指していたわけです。
エターなったという噂も数多く立ったような気もします。
そもそもそんな作品をツクってること自体忘れ去られてる可能性すらありました。
しかし、決してエターなったわけではないのです!

だが、ついにエックスデーが訪れました。
このままでは妄想伝説SaGaを完成させることは不可能ということに気付いたのです。

どういうことかと言うと、
妄想伝説SaGaは自作戦闘・自作メニューゲーなわけで、
アイテムや技、モンスターを新たに追加する場合は
コモンイベントを編集することになるわけですね。
問題なのは、そのデータの追加で弄らなければならないコモンイベントの数が
尋常ではないということです。



上記はメニュー画面での回復アイテムの処理です。
回復アイテムを追加した場合はこのイベントに追記しないと回復してくれません。
…そう、こんな風に各種イベント内で「このアイテムの場合は~」という
条件分岐を指定する作りにしており、
データ追加のたびに毎回30~40個のイベントを修正する苦行を強いられていました。
ありえないです。時間がいくらあっても足りません。
更に制作期間が長いだけあって戦闘のコモンイベントもメニューのコモンイベントも
ぐちゃぐちゃにかき混ぜられていてわけがわかりません。
目当てのイベントを探すこと自体がそもそも苦行でした。
ありえないです。時間がいくらあっても足りません。
この画像の「注釈:★☆★☆★☆★☆★☆★☆」に殺意が湧くくらいです。

というわけで一念発起、プロジェクトからツクりなおすことを決意しました。
既に作成したシステムもシナリオも、
全部一旦投げ捨てるのは勇気がいることでしたが…、
今はツクりなおしをして良かったなと思ってます。
でないと本当に妄想伝説をエターなっていたことでしょう。

現状についてですが、まずは諸悪の根源であるコモンイベントの最適化、
つまりは自作システムのイベント組み直しをやってる最中です。
一度はツクった自作戦闘と自作メニューを、一度設計を練り直して再度ツクる。
スーパーツクラーベルベルは一度やったことをもう一度やることが大嫌いなのですが、
もうそんなこと言ってられませんでした。
しかしその甲斐あって、戦闘もメニューも元の姿を取り戻しつつあります!



自作メニューの進捗は大体70%というところです。
SaGa2でいう「秘宝」「メモ」の項目が残件ですね。
アイテムの使用、アイテムの装備といった処理は完成といってもいいでしょう。
アイテムデータの追加処理は今回大きく見直したので、
アイテム追加時に大量のコモンイベントを修正する必要がなくなったのが
一番の改善点です。ホントこれにつきます。
あとはメニュー操作のレスポンスが多少改善されました。



自作戦闘の進捗は大体50%というところです。
戦闘終了処理、敵側の技選択処理、状態異常処理、
あとはSaGaシリーズの「食肉」や「地層」というシステムの作成が必要ですね。
こちらもモンスターデータの追加処理は大きく見直しました。
あとはせっかくなので、仕切り直し前になかった細かい処理の追加も考えています。
SSのように戦闘アニメ中にピクチャーをフラッシュさせたり、
選択している武器の説明表示などですね。

ツクりなおしたことによりコモンイベントは劇的に見やすくなったと思います。
そうなるように設計し、ツクったからです。
しばらくの間は仕切り直し前の処理を見ながらツクってましたが…、
今はもはや全然見てません。
参考にならないし、何より嘔吐しそうなくらい汚いからです。
旧プロジェクトの方が付き合いは長いですが、あっさりと見限ったわけです。
情などありません。
人もソースコードも見た目が9割よぉーーー!!!

もしかしたら私と同じように、
自作戦闘のデータ追加で悩んでる方もいるかもしれませんので、
今回どういう点に気を付けてシステムを組んだのかって話を今度あげようと思います。
失敗談を共有し次に活かす、いいことですね。

妄想伝説のtktkはキリの良いところまでツクれたので、
一旦ストップしたいと思います。
一か月後に迫るVIPRPG紅白2014、こちらに提出する作品のtktkに移ります!
何を出そうかまだ考えてないですが、一位目指して頑張りましょう。

ちなみに、仕切り直し前はどこまで進んでたのか?
気になる方もいるでしょうし、報告しておきます。
SaGa2で言うところの「オーディンの世界」までツクってたと
思ってもらって構わないです。本当ですよ!!



「都市世界」での一幕です。SaGa2で言うところの「ビーナスの世界」です。
力の神ストレングが裁判長となって恐怖の裁きを下しています。
ミリィ達は有罪になった人達から秘宝の情報を集めつつ、
ストレングが正義ではなく私欲のために裁判していたという情報を集めます。



「電脳世界」での一幕です。SaGa2で言うところの「大江戸」です。
知恵の神ウィスダムは電脳世界に繁栄をもたらし大きな支持を集めていますが、
危険なモンスターの出現や行方不明者の増加など、黒い噂が絶えません。
ミリィ達は事の真相を確かめるべく情報を集めます。



「地底世界」での一幕です。SaGa2で言うところの「レースの町」です。ほんとか?
序盤に倒した魔王ジラウンが再び現れ、
隠し持っていた秘宝を盾に取引をもちかけます。
またジラウンは先に進むための道も破壊しており、
足止めを食らってしまいます。
ミリィ達は取引に応じるか選択を迫られ、また先に進むために情報を集めます。
こいついっつも情報集めてんな。

マップやシナリオはかなり進んでおり、
コモンイベントと違ってかなり活用できると思っています。
仕切り直し後のプロジェクトでシステムtktkが一段落ついたら、
マップやシナリオを一気にツクりこめると思ってます。
楽しみですね!

妄想伝説SaGa、仕切りなおすことによって完成の道が見えてきたような気がします。
もしまだこのゲームの存在を覚えていてくれてる人がいて、
また完成を期待しててくれているのであれば、
もう少しだけ待っててください。
頑張ります!

さて、tktkも一段落ついたし、紅白作品ツクる前にLOLでもするかぁ~。
そういえばHearthStoneっていうカードゲームも面白いんだよね。
Don'tStarveっていうサバイバルゲームも捨てがたい…。
ふふふ、tktkのことなんて忘れてしまいそうなくらい
楽しいゲームがいっぱいだぁ^^

2014GW祭りに提出するはずだった作品:DarkBreeder

2014.11.21

LOLというゲームにどっぷりハマってしまい、
tktkもままならなかった時期がありました。
しかしそんな私もツクラーの端くれ、祭りがあれば作品を投稿しにいく次第です。
2014年紅白VIPRPGにも作品を出そうと思っています。

夏の陣は仕事が忙しいのもあってエントリーもしていませんでしたが、
GW祭りはちゃんとエントリーしていました!
下記はその作品ページです。
No.063  DarkBreeder

そして仕事やLOLの魔の手から逃れ、最近ついに作品を完成させたのですが…
理由は定かではありませんが、GW祭りの更新が終了していたんです。
これは由々しき事態です、せっかく完成したのに祭りの更新がされなければ、
作品を受理されないのも同然!
永遠にエントリーページに作品が並ぶことはなく、
作者である私にもエターナラーのレッテルが貼られてしまいます。

それはいけません、祭りが駄目ならスレに貼るしかない。
というわけで最近本スレにゲームを投稿しました。
それがこちら、DarkBreeder!




魔皇女様が手塩にかけて下僕を育てては殺し、育てては殺しの繰り返しで
自らの魔力を高めるサクセスストーリーを追った育成ゲームです。
指定日数以内に定められた目標をクリアしていくステージクリア形式と、
何も考えずに好きなようにプレイするフリーゲーム形式の2種類の遊び方があります。

モンスターを配置して、餌となる環境を配置して、時間を進めて、時期がきたら殺す。
こんな作業をただただ繰り返すわけですが、
スライムは分裂して数が増えたり、オークは毎日うんこたれながしたりと、
ちょっとした変化がマコ・ファームを彩ってくれます。
少し油断すると死体が山を連ねることになるかもしれませんね。

かなり楽にクリアできるように調整したつもりですが…、
どうも慣れないと第一ステージクリアすらおぼつかないという感想が多かったです。
こんなに俺とプレイヤーで意識の差があるとは思わなかった…!

ちなみにこのゲーム一番苦労したのは
モンスター育成部分ではなく、魔皇女様と登場人物との会話シーンでした…。
不甲斐ない成績を収めたときのイベントシーンの会話で、
いかに魔皇女様をこき下ろすかを必死に考えながらツクりました。
ミノさんの発言にイラっとしてくれた方もいたようで、うれしかったですね。

このゲームを投下したおかげで、俺はモチベを取り戻すことができました。
多くのコメントを得ることで、ツクラーは元気になる伝説は本当でした。
君の一言が、エターナラーを救う。
感想は大事ですね。
冬は気を付けないといけませんけどね、乾燥だけにwwwwwwwwwwwwwwww

それにしても…何故GW祭りページの更新が終了したんでしょうか?
私みたいに作品をあげようとしている人もいるというのに!
おこですよ!ぷんぷん!

11代目保管庫:DarkBreeder

ブログ再開しまーしゅwww

2014.11.20

最近tktk熱が加速してきたのでtktkブログを再開します。
このブログはスーパーツクラーである私の制作記録やツクールネタなどを投稿する
とてもありがたいブログなのでぜひ参考にしてください。

近況報告をすると、最近「DarkBreeder」というゲームをツクスレに投稿しました。
VIPRPG GW 2014に投稿するはずのゲームでしたが、
どういうわけか祭りページが更新されなくなってしまったので、
憤慨しながらスレに投稿した次第です。
バグ報告も多々ありましたが、結構な感想がついたので
モチベーションが回復しました。
やっぱりツクラーにとって感想は命ですね。

というわけで最近tktkを再開しました。
今の状況は…ずーーーーーっと昔からツクってた長編ゲームであり、
このブログでもちょこちょこ紹介してた「妄想伝説SaGa」をツクりなおしてる最中です。
ツクりなおし前はアイテムやスキル、モンスターを追加するのが地獄すぎました。
今回はその辺も注意しながらシステム面を作りこんでます。
現在は戦闘システムの作成がメインですね。近々ブログに掲載します。

ただ、それもそろそろキリのよいところまでいけたら一旦tktkストップ。
VIPRPG 紅白2014に投稿する準備を開始します!
当面のブログネタはそれでいけそうですね。

というわけでツクール人生も10年近くなってきた
スーパーツクラーベルファーレ長田の活躍をご期待ください。
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