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やとゆめ近況報告:ちょっとずつでも進んでる

2012.10.31

やとゆめtktkの進捗報告です。
2週間くらい空いた割にはあんまり進んでいませんが…。



⑤追加した攻撃技・カウンター技のアニメ作成:6個
 アニメーションtktkするの面倒くさい!
 1つにつき60フレームくらいの戦闘アニメをツクってるイメージでよろしい。
 テンポ良くするために短く短くを心がけてはいるけど、
 やっぱり大技はしっかり魅せたいよね! 

⑥武器の種類ごとに表示する武器ピクチャーを変更する:6個
 →全武器分の素材は探しきれなかったので、
  武器の種類でピクチャーを分ける。
  一応完了。

⑦攻撃技を自由に設定できるシステムの追加
 ⇒デフォメニューの特殊技能欄を駆使して実装。
  スイッチ技を使ってるのでちょっと面倒だけど、
  無いよりはマシかな?
  とりあえず完了。


潰せるところを確実に潰していって、進捗を伸ばしていきましょう!!
とりあえず、まだツクってない味方キャラの作成と、
戦闘背景の作成をやっちゃおうかな?

ところで、戦闘アニメのtktkはだいぶ苦労しています。
電車内でどういう風にアニメショーンさせるかを考え、
メモにアニメの流れを絵で描いて、
家に帰ってそれを反映実現する…、
絵で描いておくってのはかなり大事だなと思いました。
頭の中からいきなり戦闘アニメ作ろうとしても時間がかかりすぎる!
う~ん人間ってふっしぎ~。
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ベルファーレ地獄道中記 ~ハワイにいってきました~

2012.10.30

社員旅行でハワイに行ってきました。
ハワイに行ってたということで、この3日間くらいtktkは全く進んでません。
しかしながら色んなインスピレーションを刺激されました!
というわけでめっちゃ簡単にハワイ旅行の日記を書きます。
ここはあくまでツクール日誌。
ハワイの日記なんておまけですよおまけ。

●一日目


ハワイと言えば海ですね、海!
当然海です!というわけでもちろん行って来ました。
いやぁ…常夏の島の海、たまりませんね!
日本では11月も間近だというのにこっちじゃまだ八月の如し!
たっぷり泳いできました。

あとディナークルーズがあって、夜の海も見れたんですが、
夜の海…凄くいいですね。
綺麗な夜景という意味ではなく、闇が広がる夜の海が…凄くいい!
凄く冒険心をくすぐってくれるような、そんな寂しい海を見ることが出来ました。

●二日目

スキューバダイビングを初体験してきました。
ダイビング良かったよ~!カメ!海ガメと遭遇できました!!
残念ながらイルカには会えませんでしたが、
初のスキューバということを考えると中々の戦果ではないでしょうか。

あと海って綺麗ね。
スキューバしながら思ったけど、
エターナルの海にダイビングしたらどんな世界が広がってるんだろうなぁ。

●三日目

ここで事件はおきました。
何を思ったか、一人でダイヤモンドヘッドという山まで赴き、
頂上まで上ったのはいいんですが
熱中症で完全にダウン。一歩も身動きが取れないままグロッキー状態。
いつのまにか意識を失って…、



病院に搬送されていました。
この後ちょっと検査受けて、無事に退院できましたが、
退院してすぐ帰国というスケジューリング!
ちょっとでも退院が遅れていたら…ぞっとしますね!
おまけに保険に加入していなかったので、この後我が家に請求される
治療費などを考えると…うーん…何も考えたくない。
いやはや、一人旅は危険ですね。

紆余曲折あったハワイ旅行ですが、なかなか楽しめました。
ハワイに行って病院に担ぎ込まれるなんて体験、
私くらいしかしたことないでしょうね。えっへん。

さぁ、今日からまたtktkしていくよ!
今日はとりあえず、今までどこまで出来ているのかのチェキからいってみましょう!


ん?おみやげ?

そんなもの…ないよ。

やとゆめ 10月中の完成は無理かも^w^;

2012.10.14

過去に書いた記事のとある一文。

> 残りの作業量を鑑みて、かつ多少の余裕を考えて、
> 10月中に出せると判断してます!


スミマセーン…ボク嘘ツイテマーシター…。
自分で作業量増やしちゃいましたー…。
またですー…。

じゃあ一体残りは一体何をやるんだよ!
ということで、自分の作業量を省みるためにも一覧化してみました。
今日はどこまで進んだ、何が終わった、というのを
報告することで、自分と皆さんの心の平穏を手に入れましょう。




①まだツクってないミッションの作成:5個
 ⇒この期に及んでまだツクってねーのかよ!と思われた方、早計です。
  ラストミッションを含むこれらのミッションは…、
  よく考えて時間をかけてツクらなければならないのです!
  だからまだ残っていても仕方ないのです。
  ええ、仕方ない。



②まだツクってないモンスターの設定:8体
 ⇒ラスト付近だし、特徴的かつ強めにツクりたいけれどいい案が浮かばず放置。
  ③に入る前にやっておきたい。
  ちなみにモンスター全体の数は45体くらいだよ!
  だから、これに関してはあと少しと言える!言えます。言わせます。



③まだツクってない人型モンスターの設定:4体
 ⇒アーマードコアで言うところの、敵AC。
  主人公と同等以上のスペックを誇り、技と戦術を使いこなすボスキャラ。
  やはりラスト付近で戦うキャラクターが全くの未設定。
  戦闘アニメや行動パターンをツクる必要があるからかなり面倒くさい。
  このゲームの花形バトルを彩る存在のため、
  1体1体、じっくりことこと煮込んでツクる。



④まだツクってない味方の設定:1体
 ⇒ミッションによっては一緒に戦う味方キャラが存在する。
  ラスト付近でようやく味方になるキャラが全くの未設定。
  ツクる手間は人型モンスターと同じくらい。

⑤追加した攻撃技・カウンター技のアニメ作成:24個
 ⇒装備武器を精査したときに、武器の種類によって使える技が変わったら
  面白いんじゃね!?という発想のもとに追加。
  さらに面白そうな連携技を考え付いたので更に追加。
  やりすぎた感もあるけど、こうなったらとことんやる。

⑥武器の種類ごとに表示する武器ピクチャーを変更する:18個or6個
 ⇒もともとはどの武器を装備しても一種類分しか表示してなかったが、
  それだと武器変えたときの楽しみが薄くなると思い追加。
  現在全武器別々にするか、武器種類毎にするかで迷い中。
  素材があるなら全部、なければ武器種類の数だけ、の予定。

⑦攻撃技を自由に設定できるシステムの追加
 ⇒戦闘中に新たに技を覚えることで古い技を忘れられるけど、
  ミッション前に使う技を好きなように設定できるような機能を追加。
  これ入れないとプレイヤーに手間をかけさせすぎるかなと思って。
  でも面倒なのでデフォメニューで片付ける予定。

⑧戦闘背景の作成:18個
 ⇒実は戦闘背景はあんまり重視してなかったため、数が少ないです。
  マップチップに応じてそれぞれ用意くらいしかしてなかったけど…、
  せっかくなのでミッション毎に分けようかなと思います。
  だって同じ戦闘背景ばっかりだと…飽きるでしょ!?
  マップチップを弄ってツクってるので簡単だけどめんどい。

⑨秘密:20個くらい
 ⇒秘密だけど20個くらいツクる必要があるよ。
  1個につき、ksgを1個ツクるくらいの手間がかかるよ。

⑩テストプレー:^w^
 ⇒いっぱいあるよ。


あとこのくらいかー。
うーん。
うーん。
10月中は無理ですね。
無理ですね。
頑張りましょう。

今後の報告は、上記タスクがどれだけ進んだかを主軸にいきたいと思います。
もしかしたらタスクが増えるかもしれませんが、
その時でお願いします。
お互い笑顔にいきましょう。
^w^

~midiを求めて~ 3代目素材保管庫 ピックアップ紹介⑥

2012.10.11

今日も三代目素材保管庫にて保管されているmidi素材を紹介していきます。

ところで最近は保管庫のmidiをチェックしてゲームに使用してたりしますが、
やっぱり魔王魂やFREEDOM HOUSE 2ndなど、
素材サイトの曲もやっぱり捨てがたいですね。
しかし最近はそういったところをチェキしていなかったので、
ちょっと表の素材サイトも回っていきたいですね。
音楽素材の良いところは、tktkの手を止めずに試聴できるところだ!!
tktkしながら良いものを探せる、素敵やでえ!!


その24:厨ニテイスト戦闘曲ができたので置いときますね

実にいい感じの戦闘BGMです!
若干の廃れた?感じのする、
落ち着きながらもワクワクさせてくれる曲調がたまらないです!
自分のゲームにも使いたかった曲なのですが、
他の曲とマッチしなかったため泣く泣く使用しないことに…。
気に入った方は是非使って欲しいですね。
ゲーム後半の戦闘BGMとか、中ボス戦とかで使えそうですね。


その25:忘れていたあのころの思い出を表現してみようとした

何故か夜明けのシーンをイメージしちゃいませんか?
そんな不思議な音楽です。かなり雰囲気をツクってくれてる気がします。
寂しさという観点から見てもなかなかにいい感じです!!
街や森系ダンジョン、遺跡など…それも夕方~夜明けが似合ってると思います!
イベントでも使えそうなんですが、イベントで使おうとすると難易度高そうです。
でもぜひ使いたい!

その26:四天王というと歯車王のやつ思い出したのでサイバーチックに

サイバー系BGMってどういうタイミングで使えば一番マッチするのか、
いまいちピンとこないんですけど、
やっぱり現代以降が舞台だとしっくりくるんでしょうか。
この曲はタイミングを選べば大体使えそうな、汎用性高そうな感じですけどね。
ちょっと寂しい部分が気に入りました。
工場やビル、雷などのダンジョンなどで使えそうですね。
やっぱりサイバーということで機械を連想してしまいます!


結構音楽の紹介してて一番苦労してるのは、
良い曲を探すことじゃなくて、感想をつけるところなんですよね。
正直全部「良い曲だと思いました。(小学生並の感想)」にしたいくらい。
嘘は言ってないもん!

音楽はいい、心が洗われる。

◆参考リンク
 三代目素材保管庫

過去作品再公開シリーズ第三章:地獄の黒歴史祭り 作品No.12~17

2012.10.07

久々に過去作品を紹介していこうと思います…が。
今回紹介する過去作品はほとんど公開しません。
なぜって?
恥ずかしいからに決まってるだろ!!!

どれもこれも再プレイしていて顔が赤くなっちゃいました。
ネタはどれもこれも寒いし、
頑張って描いてる絵も恥ずかしいし、
そしてなにより面白くない!!

というわけで今回はほぼSSのみの紹介になります…。
ざっくりいってみましょー。

作品No.12:大長編ブライアン ゴメスとアレックスの~


こんなもんツクった覚えがないってくらいに印象にない作品です。
どうやら昔あった春のパン祭り?みたいな祭りがあった時にツクったみたいです。
遊んでみましたが全く持って面白くなかったです。
この程度の安価も消化しきれないとは…。


作品No.13:気のせい


勝手に改蔵という漫画にハマってたころにツクった作品です。
あるあるネタをフル活用した記憶がありますが…、おもんないです。
あと頑張って描いた絵があるんですけどちょっと恥ずかしくて出せないです。
多分描いた時は改心の出来だと思ってたはずです。気のせいとも知らずに。


作品No.14:もしもARM使いだったら


MARという漫画にハマってたころにツクった作品です。
なんと全シーン頑張って自作絵を描いた紙芝居見るゲです。
正気の沙汰じゃありません。
SSの絵だって恥ずかしくて見せたくないんですが、
実はこれ以上先をプレイすることすら恥ずかしくなったので仕方なく…。


作品No.15:もしもARM使いだったら2


No.14をデフォ戦で表現した作品です。
ARMという便利な道具を使うんですが…使用する時にMPを使うんですね。
これなら別にスキルでいいじゃん!
いや、アイテムだからこそ…というのもありますし…。
うーんちょっとだけ面白い着眼点を垣間見えました。公開しませんけど。


作品No.16:ステージ2がクリアできない


安価ゲーです。
だいぶ困った覚えがあります。
だから早めに切り上げたんですが…あんまり面白くないです。
この頃はこんなものばっかりツクってたのか!


作品No.17:コテハン死ね


今回公開する作品はなんとこれだけです。
当時活動していたツクスレのコテハンが全員集合した、時代を感じるゲームです。
おまけ程度にデフォ戦が搭載されている基本見るゲです。
当時自分が何を考えていたのかを多少再確認できました。
荒らしダメ絶対。


今回は黒歴史作品がかなり多かったです。
しんどかったです。
黒歴史も歴史とはいえ…、抹消したい過去というものはあるもの!
そんな過去をどうするべきか、みなさんも一度向き直ってみてはいかがでしょう?
開き直って黒歴史を公開するのも乙なもんですよ。
私には出来ませんでした。

さて、次回はもうちょっとマシな作品が並べられそうです。
マシといっても当時の水準で言うとですが!
ご期待あれ!

明日から使えるツクール技!戦闘キャラグラ作成法!

2012.10.05

サイドビューの自作戦闘なんかをツクってると、ぶちあたる壁が一つあります。
それはズバリ、サイドビュー用の素材!!

そう、フロントビューとサイドビューでは基本的に使用する素材が異なります。
主人公もモンスターも、基本的に横を向いてるグラフィックが必要なわけですね。
そもそもサイドビューでは、フロントビューでは不要な
主人公の戦闘グラフィックがほぼ必須!
よってその分の素材も調達しなければならないということで、わりと大変です。
サイドビューはやはりグラフィカルな部分で苦労する点が多いですね。

さて、そんなサイドビュー素材、どうやって調達しようか。
私は基本的にキャラチップを流用することを考えます。
2003のデフォ戦みたいに、新たに書き下ろした戦闘グラを使うのもいいですが、
そんなことしてると時間がいくらあっても足りませんし、
我々のような色彩感覚が養われてないツクラーがグラフィックを一から描いても、
主人公なのにモンスターのような素材しかツクれないことでしょう。

というわけで、私が考えた超お手軽な素材改変術の一部を公開いたします。
3流ツクラーのみなさんは、これを覚えればきっと2.8流ツクラーにはなれます。

さて、まず用意するのは基本となるキャラグラフィック。
それも敵の方向を向いているタイプです。
対象キャラクターのキャラチップさえあれば、基本的に上下左右分のグラフィックは
あるもんなので、そこは全く問題じゃないでしょう。
問題は、以下のどれを使うかです。



同じ左を向いているグラフィックでも、基本は3つ分あるわけですね。
どれを基本にして改変するか、我々にとっては大問題ですよ。
ちなみに私は、①か③を使います。
②でもいいと思うんですが、改変を進めていくと
足部分に手をつける事も多いと思うんですよね。
最初から足が開いている①、③と比べると、
②は足部分の改変が少し大変なると思います。
というわけで、今回は①を基本にしたいと思います。

さぁ、後は必殺のベルベルテクニックによって
戦闘グラフィックが軽やかに生成されます。
ではその一部始終をお見せしましょう!!



如何ですか?
あっという間に敵を前に構えている凛々しいミリィが生成されたはずです。
う、美しい…。
武器なんかもたせちゃったりしたら、立派な戦闘グラフィックですね。
なんだかテンション上がってきますね。

実際にはこの基本形から更に色々なポージングをツクることになると思いますが、
そこはあなたの腕の見せ所!
あなたの戦闘にあった素材を、己の自身の手でツクりだしてください!!
もちろん素材屋さんがいたら是非とも協力おながいします;;

みんなもサイドビュー戦闘ツクって、紅白優勝ゲットだぜ!

近況報告:一体いつになったらやとゆめ完成するの?

2012.10.01

またまたブログを放置してしまいましたァン!
はい、仕事とtktkに追われる日々でした。
特に仕事は、ここ最近になるまではだい~ぶ忙しかったです。
しかしながら、だいぶ余裕が出てきた感じです。

さて、まずは現在鋭意製作中の「雇われ勇者の見る夢」ですが…。
いや本当にもう少しだと思うんですが…いや本当…。
ツクってて、あれもこれもと追加しちゃうんですよ。
仕方ないじゃないですか!
追加したいんですもん!!

2倍威力攻撃ではなく、2回攻撃にしたいという理由で、複数回攻撃を実装したり…、
相手の行動中に相手を投げ飛ばしたいという理由で、特殊反撃技を実装したり…、
敵が投げた武器をはじき返したいという理由で、防御技を修正したり…、
完全には防ぎきれない攻撃をツクりたいという理由で、更に防御技を修正したり…、
SPを有意義に使いたいという理由で、SP消費によるHP・AP回復処理を実装したり…、
仲間にもっと色んな行動をして欲しいという理由で仲間の技を追加実装したり…。

主な修正点が上記になります。
細かいのを含めるともうキリがありません。
かなり時間をかけてごちゃごちゃやってますが…、
修正した分だけ良い出来になっていってるのは間違いないと思います。

さて、一体いつになったら「雇われ勇者の見る夢」は完成するのでしょう?
その件については…私にも分かりません。
少なくとも言えるのは、10月中には出せるというところまでです。
こりゃ嘘じゃないです!
残りの作業量を鑑みて、かつ多少の余裕を考えて、10月中に出せると判断してます!
今度こそ、お披露目できると思います。
ベルファーレ長田がGW祭りで出さずにここまでtktkした作品を…!

正直最初に考えていたよりもだいぶ力入った作品になってます。
ボリュームは当然増えてます。そりゃ遅れたからには増やしますとも!
ストーリーも練り直しました。GW祭り時点ではだいぶ簡潔かつ
説明不足・尻切れトンボないつものベルベルストーリーでしたが、
今回は違うと思います。
システムも言わずもがな。かなり作りこんでます。
一番自信のあるところです!
自分自身出来上がるのが楽しみなくらいです!

いやはや、期待がどんどん高まっていきます!俺の期待が!!
自分自身が完成を期待しているこの作品、果たして空回りか大成功か…。
それも含めて楽しみです!!
やとゆめtktkもラストスパートということで、更に熱が入ってます!
10月からまたブログ更新おこなっていきまーす!!

では最後にやとゆめのSSを披露して締めくくりたいと思います。



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