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夏の陣究極攻略!~表バージョン・裏バージョン~

2012.06.27

今日の朝、天啓が舞い降りました。
「今年の夏の陣は、表と裏の両方を攻略せよ」と!!

どういうことかというと、
今年の夏の陣はどうやら表バージョン裏バージョンがあるのです。
これがどういうことか…?
表と裏に別れたことについては人それぞれ考えることがあるでしょう。
単純に参加者が二分化されるという事だけを憂うべきなのでしょうか?

いいや違う!!!!
両方の祭りで輝くことで!!!!!
スーパーツクラーとしての格を上げようという神の思し召し!!!!!!1
私はそう感じました。

しかし正直言ってそれぞれの祭りに別々の作品を提出するだけの
時間やネタがあるのかどうか…ちょっと難しいところですね。
どうせ出すならksgレベルではなく、それなりに力を入れたい。
しかし力を入れるとなると時間も必要になるため、
提出期限に間に合うようにツクることを考えるのも難しくなる…。
一体どうすれば…!

そして今朝、閃きました。
「同じ作品を、表バージョンと裏バージョンで提出すればよい」と!!

これならば一つの作品をツクる時間を確保し、
ゲーム内容を表と裏で区分けしてあげれば、それでOK!
これだ!これしかない!!
そして今日、仕事をしながらずっと何をツクるか考えていたわけです。

そもそも表バージョンと裏バージョンでどんな違いをツクればいいのか?
考えるべきはそこでした。
あまり違いがないと、表と裏で出す意味がない。
かといって違いを大きくするとそれだけ手間がかかる。
この辺はかなり難しい問題だと思います。

いくつか表と裏でどんな違いが出せるか、考えてみました。

◆案1
ポケモンみたいに出現するモンスターなどを変える。



ポケモンはバージョンの違いで出現するポケモンが異なります。
最近は若干シナリオも違うようですが…いやぁボロい商売ですね。
エレブーとブーバーが欲しくてたまらなかった青バージョン使いの俺もいます。
出現するモンスターが異なるだけで、結構バージョン間の違いを感じるもんですね。

というわけで昔エターなった「DarkMaster」をもう一度ツクりなおし、
それぞれで主に使役できるモンスターの種類を変えてみることにしました。
それだけだと多分面白くないので、シナリオとかも変える必要がありそうですが。
さて今回は…エターならずにいけるのか…?

◆案2
ダークハーフみたいに、目的や立場の異なる主人公を用意する。



スーパーファミコンの名作、ダークハーフは魔王編と勇者編があります。
魔王編は人間を滅ぼすため、勇者編は魔王を倒すため、
それぞれ全く違うことをやろうとしています。
立場の違う主人公をそれぞれ用意することで、物語の面白くしようというわけです。

そこで、「おべんとう作り」をリメイクし、
アルベルトとミーアの二人の主人公の立場を変えることにしました。
ミーアはとても斬新なお弁当を作るように、
アルベルトは、出来るだけ普通のお弁当を作らせるように動きます。
最終的にどんなお弁当をツクればいいのか、
表と裏で別々にしようというわけです。


◆案3
バイオハザード2みたいに、一つの出来事に対する別の観点の物語をツクる。



バイオハザード2はレオンとクレアの二人の主人公がいます。
ラクーンシティから脱出するという目的は同じですが、
その過程のシナリオが割りと異なります。
同じ時間軸上で、それぞれどのように動いているかを見せるわけです。

「弁護士富芝さんの事件簿」のシナリオを真面目に考え、
弁護士である富芝さんの事件調査、刑事である保冷所の事件調査を
それぞれの観点で行わせようというわけです。
表で見えなかったシナリオの謎について、裏で触れられる…、
なーんてことが実現できたらよさそうですよね。

如何でしたか?
表と裏はまさに表裏一体…。
同じゲームを別々に出すという発想、なかなか良いと思いませんか?

とりあえず今日一日考えて、表と裏の考え方を上記の3つに絞りました。
あとはどれにするか、どんなゲームにするかを考えるだけです。
意見があったら教えてちょんまげ♪

それにしても…俺、絵がうまくなったな!!
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俺はツクる前からエターなったが…これで後の「3巡」を買うっ…!

2012.06.25

前回書いた記事にて、超絶アイデアを公開しまして、
さぁツクってみようかと思っていましたが…。
エターなりました。

何故エターなったか?
理由は簡単。
前回6月12日から、今日6月25日までにうpされたゲーム数をご存知でしょうか?
その数実に約170個っ…!
追えるかバカ!!!!!11

はい、活気たっぷりのツクスレのゲームの数々を、
安直に利用しようとした俺がバカでした。
どう考えてもまとまるわけがない。
ちょっとずつ内容を拾っていくにしても手間が甚大すぎる。
無謀な案でした。

さてどうしよう…。
製作時間もあんまりないし、短編かリメイクのどちらかにしたいところ。
でもリメイクとなると、しっかりリメイクしたくなるしなぁ。
ここはやはり短編かな。
というわけで、ちょっと短編ネタをつらつらと書いてみます。

案① オムニバスリレーに使いたいネタ。
 オムニバスリレーで、SF編に相当するネタとして温めておいたやつ。
 宇宙戦闘用の兵器を駆る新米パイロットのお話。
 過去の戦争で使われ、放置されているAI兵器の駆除が主な任務。
 ある日、テロリストが最新鋭の戦闘兵器を強奪したので、取り返すことに。
 しかしテロリスト達が強奪した兵器は、
 人間が操縦するのは非常に難しく危険なモノだったため、
 彼等は独自に作った改造AIを搭載することにしたが…。

 長所:シナリオとシステムはそれなりに考えてある。
 短所:戦闘兵器とかマップチップの素材調達が絶望的。

案② うんこすればなおるよ4
 おなじみのゲーム。アクション要素を少なくし、
 1と同じような感じで、かつ全然違う、そんな戦闘を搭載予定。
 シナリオとかはいつもと同じ。
 3の「もしもじん」のような、強敵を入れたいなーと思ってる。

 長所:作りなれた題材なので何も難しいことを考えずにいけそう。
 短所:まだ戦闘システムを練ってない。

案③ お弁当作りリメイク
 昔ツクった「お弁当作り」というゲームをリメイクして、
 祭りに出せるレベルに仕上げようという魂胆。
 実は結構気に入ってる作品だし、色々出来そうな題材でもあるので、
 ちょっと気合入れてツクってもいいかなーと思ってる。

 ※こんなゲーム
 

 長所:色々夢やネタを詰められそうな題材
 短所:お弁当の素材調達が若干面倒。


とりあえず今頭にあって、ちゃんと文字にして出せるのはこんなところです。
俺の頭にはあと97個ほどネタがあるんだけど、
それを書くにはこのブログのページは狭すぎる。

とりあえず前述した3つのネタで…期間内に実現可能で…
面白そうなネタ…なにがいいかな?
あるいは俺の頭の中にある、今回語られていないネタ…?
うーん…悩む!!

とりあえずやとゆめ完成させないといけないんですけどね。

ツクスレ作品紹介 もしもンクエストモンスターズ ~リナックスのワンダーランド~

2012.06.23

最近はドラクエモンスターズの3DSリメイク版やら、
ポケモンの最新作やら、面白そうなものがいっぱいでてますね。
モンスターを捕まえて、育てて、戦わせる。
RPGの種類は数あれど、このシステムを搭載しているゲームは大体好きです。
なんというか、人間以上に愛着をもって育てちゃいますね!

というわけで俺もドラクエモンスターズでも買おうかなと思ったんですが…、
3DSを持っていませんでした。
現在のところ、DSだけで十分だと思っていますので、
3DSの購買意欲がわきませんでした。
しかしながら3DSがないとモンスターズがプレイできない…!

いいもん!いいもん!
君達はソフトを買って楽しく遊べばいいじゃないですか。
僕だってタダでモンスターズ遊べるもんね~。
ふふふ、どうやってやってるかって?
それはね~、モンスターズがあるサイトにアップされてるんだよ~。
アップされてるモンスターズをダウンロードして~、
あるアプリを使えば…ほら起動する!
えへへ~タダでモンスターズが遊べるとかサイコー^^

はい、遊べます。
忠実にドラクエモンスターズ テリーのワンダーランドを再現し、
VIPRPGとしてアレンジした紅白作品が、あるんです!!
それがこちら、VIPRPG紅白2011 No.3、
もしもンクエストモンスターズ
~リナックスのワンダーランド~!




あの名作のクローンゲーです。
モンスターやイベントがviprpg色に染まっていますが、
システム的にはモンスターズと特に変わりはありません。

特に変わりはないって言えるほど、システムを踏襲してるところが見事!
フィールドでのマップ表示やら、メニュー、戦闘、配合、…。
妥協せずにしっかりとツクってあるなーという印象がビンビンきました。
私もどちらかというとシステムをパク…インスパイアするタイプのツクラーなので、
なんだか親近感が沸きました。

viprpgに染まっているということで、自分の好きなキャラを配合して、
自分の好きなパーティをツクれるあたりがSooooo Goodですね!
うんうん、この辺はモンスターを仲間に出来るゲームの一番の楽しみどころ!
これがあるからついつい長々とプレイしちゃいますね!!

この作品には去年から期待しておりまして、
楽しみは後にとっておく戦法をとっていたのですが…、
ついモンスターズがやりたくなって…プレイしちゃいました。
いやぁ、こりゃまだまだプレイ時間が延びそうです。
楽しむ事にします。
とりあえずドラゴなすーんをツクる!!

このゲームのオススメポイント。






はいかわいい。


◆参考サイト:
 VIPRPG 紅白2012サイト
 No003. - もしもンクエストモンスターズ ~リナックスのワンダーランド~

~midiを求めて~ 3代目素材保管庫 ピックアップ紹介①

2012.06.21

音楽って…いいですよね。
ツクールでは音楽ファイルとしてmidiを利用することができます。
そしてこのmidi素材は、ネットを探せば大判小判がザックザク!
良い音楽が湯水のようにわいてきます。

私は素材集めの中でも、このmidi素材集めが大好きです。
音楽を聴いていると、一緒にゲームの場面を頭の中で想像してしまいます。
この良い曲はどのタイミングで鳴らせば輝くのだろう?とか、
この曲を流せばこの場面はもっと面白くなるのでは?とか、
音楽は妄想の原動力になってくれます。

世の中にはツクールをmidiプレイヤーとして
利用しているけしからんエターナラーもいるそうです。
しかしそれだけの魔力がある!
あの低容量でどうしてあんなに心を掴んで離さない
名曲が聴けるのでしょうね?

今回はそんなmidi素材を、三代目素材保管庫から
私がピックアップしたものをほんの少しだけ紹介します。


その1:お城の兵士さん達

単純に汎用性が高そうな音楽です。イベントでも街でも使えそうです
基本的に俺は寂しげな曲が好きなんですが、
この素材もそんな寂しさがあります。


その2:雪に埋もれた廃墟

タイトル通り、まさに雪に埋もれた廃墟、遺跡、神殿にもピッタリです。
少し霧がかかったような、神秘的な場所が似合ってるのかもしれません。
何かをイメージしてツクられた曲はいい。実にいい。


その3:水的な何か

これもタイトル通り、何故か水の情景が思い浮かびます。
タイトル見てから音楽を聴いたからってわけでもない気がします。
神殿や、清らかな水が流れるような洞窟で使えそうですね。


その4:娘様「金砕!玉砕!大喝采!」

タイトルはひどいですが、燃える曲です。
戦闘やイベントのクライマックス、あと金砕の時に使えそうです。
中盤で一旦落ち着く曲調が好きです。


その5:色々付け足していったらよくわからない展開の曲が出来上がった、町とかダンジョンぽいかな?

ここ最近の超絶お気に入り曲です。ずっと聴いていても飽きません。
波長がビビビンと合ったというか…、とにかく良い曲です。
回想シーンや、なにか靄のかかった街なんかで使えそうです。


いかがでしたか?
今回5曲だけ紹介しましたが、ツクスレ素材保管庫だけを見ても、
全体の1%に満たない量しか紹介してません。
というわけで…、みなさん、良い音楽を探してみてください。
そして良いサイトや良い素材を見つけたならば…
是非教えてちょんまげ♪

音楽はいい、心が洗われる。


◆参考リンク:三代目素材保管庫

明日から使えるツクール技!会話中だけその場足踏み

2012.06.19

RPGツクール2000には顔グラフィックを表示する機能があります。
会話シーンなどで顔グラフィックを表示することで、
今誰がしゃべっているのかが直感的に分かりますよね。

でもちょっと硬派を気取ってあえて顔グラを使わなかったり、
結構文章枠を圧迫するため、文章メインのゲームでは使いづらかったり、
あとはゲームの雰囲気に顔グラ表示機能が似つかわしくない場合もあるかも。
顔グラを使うか使わないか、結構ツクラーやゲームによりますね。

顔グラを使わない場合、ある問題が出てくる可能性があります。
それは、「誰が喋ってるのか分かりにくい」という問題です。
大体の場合、文章と一緒に名前も表示するケースがほとんどなので、
全く分からないというわけじゃありません。
ただただ分かりづらいだけなのです。

さてここで問題です。



この台詞は誰が喋っているでしょう?

うーん見ただけで心踊り胸躍りドキドキが止まらない、そんな場面ですね。
でも残念ながら…非常に残念ながら…、
顔グラがないばっかりに、
あと画面構成力が足りないばっかりに、
誰が喋っているのか全く分からない!!!
これではせっかくの感動も台無しです。

もし、あなたが紅白見るゲ部門で一位を取りたいなら、考えるべきです。
今喋っている台詞は誰が喋っているのかパッと分かるものか?
世の中は分かりやすさが命なのです。

じゃあ顔グラ使えばいいじゃんと思うあなた。
そう、そこのあなたです。
これだからあなたはいつまでたっても見るゲ部門に票が入らないんですよ。
前述したように、色々あって顔グラを使わないケースもあるんです。

さぁ、顔グラは使えない、しかし誰が喋ってるのか一発で分からせたい。
そんな時に手軽に使えるのが…、そう、「キャラクターの動作指定」!
喋ると同時に動作指定することでキャラクターを動かし、
プレイヤーにパッと見て誰が喋ってるのかを理解させる一つの手ですね。

しかし、キャラクターの動作指定を使って
どうやって喋ってるキャラを分からせるのか…。
喋る度に歩いたり、ジャンプさせたり、回転したり、グラフィック変更したりすると
会話よりもそっちの方が気になって仕方がありません。
これは自己主張が激しすぎるし、雰囲気にそぐわない場合も多いですね。

ひっそりと、しかし確実に喋ってるということをアピールする動作…、
それが今回紹介する、「喋るときだけその場足踏み」です!!
え?キャラクターの動作指定にそんなコマンドはない?
これだからあなたはいつまでたってもこれはひどい部門にすら票が入らないんですよ。
確かにコマンドはありませんが、ちゃんと出来ます。
手順を見ていきましょう。

まずはイベントページに下準備をしておきます。
足踏みさせたいキャラのアニメーションタイプを「足踏みあり」にしてください。



あ、さっきのペヤングはこいつです。

そして、例えば会話イベントが自動実行タイプならば、
イベントの冒頭でキャラクターの動作指定で「アニメ停止」をかけてください。
こうすることで対象キャラの足踏みが一切行われなくなります。

もうお分かりですね?
あとは喋るイベントの前後に以下のようにして
動作指定イベントを組み込めばOKです。



このキャラクターの動作指定を挿入することによって
文章ウィンドウがいちいち閉じたり開いたりすることはないのでご安心を!
ただし、会話中にキャラを歩かせる場合、そのままの状態だと
足踏みせずに移動しちゃうので、移動の前後にアニメ開始/停止を挿入してください。
あと、イベントのアニメーションタイプをちゃんと足踏みありにしないと、
動作指定でアニメ開始をしてもその場足踏みはしません。

いかがでしたか?この技は別に顔グラありのゲームであっても普通に使える、
かなり汎用性の高い小技だと思います。
これで君も紅白の星だ!!


※この技を使っても票が得られない場合があります。
 その場合単に面白くないだけですので当方では一切責任を負いません。

自動保管庫:シンシア本店 製作計画!

2012.06.17

私はツクール以外にもプログラミングを趣味としています。
言語的にはJavaとC#を主に取り扱ってます。
趣味とは言ってますが、業務でも使うものです。
仕事で覚えなきゃいけないことを趣味にできるって、
素晴らしいことだと思いませんか?
趣味で習ったことを仕事で活かせる…いやぁ効率的ですよね。

プログラミングが趣味ということですが、
自宅では主にC#を使ってクライアントアプリを開発しています。
ほとんどが習作で、見せられないものも多いですが…。
たまに超絶便利なツールになってくれるときもあります。

そんな私のツクった超絶便利ツールの中に、シンシア露店というものがあります。
シンシア露店とは、Twitterにて自動で呟くBOTツールで、
何を呟くのかと言うと、ツクスレにアップロードされた
ゲームのタイトルとURLを呟きます。




新スレを呟く機能も搭載してるのでスレ落ちが多い日も安心。

このシンシア露店、ゲームタイトルを呟くために
一度zipをダウンロードする流れになります。
で、現在ダウンロードしたzipは、捨てるのも勿体無いので
とりあえず保存していますが…、ある日、気づいてしまったんです。
このツール、自動保管ツールやないかい!!と。

自動でzipをダウンロードするこのツールをちょっと手直しして、
webサイトを立ち上げたら…自動保管庫になってくれるんじゃないでしょうか!?
そう思ったらワクワクしだしてきました!
こりゃもう、やってみるっきゃないと!!

というわけで自動保管庫:シンシア本店を設立してみようと思います。
とは言ったものの…、
うーん、既存の自動保管庫の機能はある程度揃えるとしても…、
どういう機能があったら面白そうなんでしょうか。

私が考えてる機能に、「自動で感想をつける」というものがあります。
zipの内容を解析してどんなゲームかを判断し、
感想をつけるというものですが…、これは正直高望みすぎですね。
私の実力では「自動ジャンル分け」くらいができれば上出来だと思います。
というわけで、当面の目標は自動ジャンル分け機能の搭載を目標にしたいと思います。

★やること★
 ・Webサーバー立ち上げ(7代目保管庫みたくDropBoxを利用してもいいけど…。)
 ・Webサイト作成
 ・シンシア露店機能拡張
  ①自動ジャンル分け機能
  ②zip以外も追尾するようにする(素材、絵板の絵など)
  ③あと何かあれば

基本的には無理のない感じでツクることを目標に!
tktkとの折り合いをつけてスケジュールを組みたいと思います。
目標は9月までに公開!
最近の私のエターナラーっぷりが半端じゃないので、
ここらでいっちょ汚名挽回したいと思います。
やるぜー!

◆参考リンク
 シンシア露店

ツクスレ作品紹介 Live A Live風オムニバスリレー「剣術士」編

2012.06.16

みなさん、VIPRPGリレー板の存在はご存知ですか?
えっ!?知らない!?
あなた、VIPツクスレのテンプレにもリンクが貼ってあるんですよ!?
仕方ない、私が教えてさしあげましょう。

VIPRPGリレー板はリレー作品の運営進行を行うために設立された掲示板です。
要はアイデアを出したり、走者宣言を行うための場ですね。
リレーに関しては専用のアップローダーがあるなど、
それなりの環境が整っているんですが…、
現在リレー板は超絶過疎地帯です。
とりあえず言えることは、
リレー作品を完成させるのはなかなか大変ということです。

さて、今回とりあげるのはそんなリレー作品のうちの一つ、
「Live A Live風オムニバスリレー」の中の1シナリオについてです。
ゲーム全体じゃないの?と思われるかもしれませんが、
このオムニバスリレーは短編のRPGを
複数用意するというコンセプトのリレーなので、
今回紹介する1シナリオもまた1つの作品と言えるからセーフです。

さて、オムニバスリレーには現在3つの作品がツクられてます。
今回とりあげていない2つの作品についても説明させていただきます。



◆サイキック編
 超能力に目覚めた青年ノリオと、謎の男達に追われている少女ナナセの物語。
 元ネタの「近未来」編に相当。
 テレパシーや透視能力を使って物語を進めていく。
 若干シナリオ的に不親切なところもあるので、
 プレイヤーにもちょっとした超能力が求められる程度の難易度。



◆死神編
 誕生日の日に死んでしまった少年比歩乃の物語。
 元ネタの「原始」編に相当。
 両親に会うため、装備を合成するために死神代行として血肉を集める。
 シナリオボスと戦う前に合成は必須で、
 おろそかにしていると詰みかねない程度の難易度。

オムニバスリレーの特徴の一つに、シナリオ毎に
独自の自作システムが入っているという点があります。
1シナリオ1作者というスタンスだからこそ成せる技ですね。
それぞれ遊んでいて楽しくなる要素の一つです。

そして今回紹介するシナリオにも当然自作システム組み込まれています。
それだけじゃなく、登場するキャラクターも魅力的!
それがこちらのシナリオ、
「剣術士」編!!



◆剣術士編
 最強を目指す剣術士マヘリアの物語。
 元ネタの「現代」編に相当。
 ライバル達を相手に腕を磨き、新たな技を習得していく。
 戦うライバル達はそれぞれ独自の剣術をもっており、
 対策していかないとなかなか勝てない程度の難易度。

私はこの剣術士編が特に好きで、
ふと思い立って、最初から最後までプレイすることもよくあります。

その理由としては、まず戦闘が面白い!
使用する技はそれぞれ特徴があり、うまく使う必要があること、
戦うライバルによって有効な間合いをとっていくこと、
そして技を組み合わせて有効なコンボを考えることなど…、
まさに戦闘はこのシナリオの醍醐味ですね。(シナリオ的にも)

それと、シナリオ中に覚えられる技の強化も行えますが、
普通にプレイしてると、全ての技を最後まで強化できません。
よってマヘリアの育て方も楽しみの一つで、
プレイするたびにどういう技で戦っていくのかを考えるのもGoodです。

そしてなにより、主人公を含めて登場する8人のキャラが魅力的!
俺はこのシナリオに登場するキャラがみんな好きです。
マヘリアとライバル達との掛け合いは見ていて飽きません。

リレー自体は絶賛停滞中となっていますが…、
良かったらこのオムニバスリレー、一度プレイしてみてください。
そして興味があったら…走ってみたらどうでしょう!
俺も短編のネタがあるので走りたいです。
…と言ってはいるもののまだ走ってないですが。

ちなみに、現在製作中の雇われ勇者の見る夢でも、
剣術士編の主人公マヘリアを登場させたいです。
(まだちゃんと許可をもらいに行ってないため)



リスペクトする作品のキャラを登場させ、活躍させる…、
俺のツクールに対する夢でもあります。


◆参考リンク
VIPRPG リレー板 オムニバスリレースレッド
オムニバスリレー 最新バージョン

夢日記:給食当番と学級裁判

2012.06.15

給食当番だった。
友人3人と俺1人、知り合い1人を残して他の当番はみんな給食をとりにいった。
俺と知り合いは給食エプロンをつけていた。
友人達は何か本を見ていた。
俺と知り合いは友人達に近づいて、本の開かれてるページを見た。

小学生の男が一人で、何か動物を一匹もってきて、帰りの会みたいなことしてた。
小学生は何か動物が悪いことをしたみたいなことを言って、
包丁で動物をズタズタにしてた。
これを毎日のように繰り返していた。
いずれ人間が標的になることが懸念され、
警察でも注意喚起を促しているというニュースで締められた。

俺「面白いねー、おれこういう話も好きなんだよねー。
  ほのぼのした話も好きだけどさー。」
友人達は俺の台詞を無視して、給食エプロンをつけはじめ、給食をとりにいった。
15分遅れの入場になった。

なんか広場に大量の生徒が押し寄せてた。
俺達のクラスの給食当番もずっと待ってたみたいで、
俺達がくると、さっと給食が置いてあるコンテナの中に入れられた。
でも俺は何を持っていくべきか分からなかった。

メニューはカレーと海草サラダの、月に一回あるお誕生日給食的なものだった。
カレー、サラダ、食器、…みんな持ってかれた。
俺はぽんと手を叩いて、牛乳がまだ持っていかれてないことに気づいた。
つまり俺の担当は牛乳。
そう思ってコンテナ内を探すと、あった。
牛乳のストローさすところから微妙に牛乳がたれていた。

終わり。

明日から使えるツクール技! ジャンプ中にアニメショーン

2012.06.13

キャラクターの動作指定コマンドの中に、
「ジャンプ開始」、「ジャンプ終了」というものがあります。
これはジャンプ開始から、ジャンプ終了までの間に指定された移動ルートから、
目的の地点を判定し、そこに一気にジャンピングするというコマンドです。

このジャンプコマンドを多用してる方は結構いるんじゃないでしょうか?
キャラクターをジャンプさせるときとかに便利ですよね。
あ、あとキャラをその場でジャンプさせたり、
崖の向こう側にジャンプさせたり、ジャンプしながら登場させたり…。
とにかく色々と使い勝手がいいので、ついつい多用しますよね。

この「ジャンプ」コマンド、実は色々と知られざる機能や仕様があります。
例えばジャンプにかかる時間は距離に関わらず移動速度によってのみ変動したり、
例えばあまりにも遠い地点にジャンプすると画面スクロールが追いつかなかったり、
あなたはどれだけジャンプについて知っていますか?
もしかしたらジャンプについてあんまり知らないのに
知った風な口をきいていたんじゃないですか?(笑)
あなたとお付き合いしてるジャンプも、裏ではこんな姿になってるんですよ(笑)

そう、例えばよく言われていることがあります。
ずばり、「ジャンプ中にキャラクターをアニメさせられない」ということ。
はい、確かにジャンプ開始~ジャンプ終了の間に
グラフィックの変更コマンドを入れても、完全に無視されます。
ちょっと凝ったことをやろうとして、この壁にぶちあたってエターなった人も
結構数多くいるんじゃあないでしょうか?

ふふふ、そう考えるのは…実に早計です!!
実は、ちゃんとジャンプ中にもアニメショーンは出来るのです!
あ、対象のキャラのアニメーションタイプを「4枚アニメ」にしてるとか、
そんなチャチなもんじゃないです!
あなたもこれをマスターすれば、ジャンプしているキャラであっても
自分の望んだとおりのアニメーションを実装することができます!!

論より証拠、サンプルゲーをツクりましたのでどうぞご覧ください。
ジャンプ中にアニメショーン



上記のゲームをやってみると分かるのですが、
ジャンプ中に回転しているブライアンと、
ジャンプ中に足踏みをしているブライアンがいます。
ただし、回転しているブライアンはただのブライアンじゃありません。
斜め方向も向いて8枚アニメショーンしているのです。
更に左回りまでやっています。(アニメタイプ:4枚アニメだと必ず右回り)
もうこの時点で何をやっているのか、凄く気になりますよね。

じゃあ実際にどうやってジャンプ中にアニメショーンを実現しているのか?

以下のようなことをやっています。





対象のキャラクターをアニメさせたい枚数分だけページをツクッてあげて、
スイッチでそのページを起動するようにセットしておきます。
このとき、アニメーションタイプは「グラフィック完全固定」にしてください。

そろそろ察しがついてきましたか?
はい、この状態でキャラクターをジャンプさせて、
それと同時に以下のような並列処理でスイッチをオンオフしていくのです。



動作指定を工夫すれば、
ちゃんとジャンプ中だけ並列処理を起動するということも軽く行えます。

これだけでジャンプ中にキャラクターのアニメショーンを自由自在に行えます!!
イベントシーンの幅がこれでグンと広がるんじゃないですか?
この技を使って、どんどんキャラクターをジャンプさせてみましょう!!

でもジャンプしてる間の時間って…短いよね。
ここに拘れる玄人向けの技だと思います。

夏の陣に向けた超絶アイデア公開!

2012.06.12

夏の陣まであと2ヶ月あるかないか…。
みなさんtktkの方はいかがお過ごしでしょうか。
私はまだGW祭りのゲームをtktkしております。
このままでは夏の陣の参加すら危ぶまれる事態です。

そんな状況で、一体どうすれば夏の陣にそれなりのゲームを
もってこれるのだろうか?
私は会社で仕事しながらうーんうーんとうなっていました。
傍目からみれば「仕事頑張ってるなー」と思われることでしょう。
人間が独心能力をもってなくて本当に良かったと思います。

そんなこんなで考え付いたある一つの秘策があります。
そもそもゲームをする上で何に時間がかかるのか?
今回はそこをクローズアップしてみました。

人にはそれぞれ得手不得手があり、
それはもちろんtktkにも言えることです。
私の場合、特にマップの作成や素材の調達に凄く時間がかかります。
現在ツクってる雇われ勇者の見る夢でも、
とにかく戦闘シーンでの素材の製作にかなり時間がかかりました。
オリキャラの戦闘グラフィックなんて、
自分で用意するしかないわけですからね。

私はこの、不得手なモノに対してどうすれば時間をかけずに
それなりのクオリティのものを用意できるのかと思案しました。
そこで…妙手を思いつきました!!!

それは!!!



パクる。

パクります。
おっと言い方が悪かったですかね。参考にします。

そう、思えばVIPツクスレは毎日5個以上は軽くksgが投下される
いわばksgの名産地。
これらのksgからちょっとずつマップや素材を拾っていけば…?
ついでにゲームのアイデアや物語もちょっとずつ拾っていけば…?
これは労せずに超大作がツクれるのではないでしょうか!?
というわけで実践してみました。




まずはゲームを実際に遊んでみて、
そのゲームにどんな要素があるのかをブレインストーミングします。
テキストエディタだけだとうまくかけないので、
手元にノートは必須ですね。

まずはここから物語を練っていきます。
コンセプトは、ksgの合体!!
ksg間のリンクを見つけ、つなげていき、一つの世界にする!!
リンクできないものや不要なものを削りつつ、
うまいことksgから面白成分を抽出していけば…!!
その過程で面倒なマップ作成や素材集めなどもやっていけば…!!!

こりゃもう…笑いがとまりまへんなぁ!!



今日うpされたksgで使われたマップをとりあえず全部拾ってきただけで、
マップ数が50個くらいに増えました!
もちろんここから必要なものだけを拾っていく作業が残ってますが…
うふふ、うふふふ、うふふふふ。
もう…このアイデアが完璧すぎることに皆さんも気づいたようですね。

夏の陣はもらった!!!


課題
・参考にしたksgは必ず控えておく。
・素材集めの過程で、出自の不明な素材は物故抜かない。
・マップ物故抜きの効率化。現状コピペがかなり面倒くさい。
・ksg間をリンクさせる。参考にしたksgをリスペクトしつつ!
・早く雇われ勇者の見る夢を完成させる。

明日から使えるツクール技! 個別に指定動作の全実行 応用編

2012.06.10

前回から引き続き、個別に指定動作の全実行を行う処理についての記事です。
今回は応用編ということで、基本編とは一味違った
使い方について説明させていただきます。

前回の場合、一つの処理の中で個別指定動作の全実行を行っていました。
確かにああいう使い方でも特に問題はないのですが、
別々の並列処理でそれぞれキャラクターを動作指定している場合にこそ、
この個別指定動作の全実行の真価が発揮されると思います。

さて、説明のためにこんなksgをツクりました。
個別指定動作全実行



三人のキャラクターがシャトルランという名目で、
それぞれ左右に往復してスイッチを押していき、
誰が一番スイッチを押すかを予想するミニゲームです。
それぞれあるタイミングでスピードアップ・ダウンしますので、
なるべくスピードダウンせずにいられたキャラクターが
勝利するという完全に運任せな内容となっています。

さて、キャラクターごとの動作指定処理についてですが、
下記のような形になっています。



まず速度変更イベントで、キャラクターの移動速度をランダムで設定します。
その後対面にあるスイッチの位置まで移動し、
移動が完了したらスイッチを押すイベントを呼び出します。
あとはこの繰り返しという実に単純な流れになっています。
これを3キャラ分それぞれ別々の並列処理にて定義しています。

たとえ3キャラ別々の並列処理で動作指定していたとしても、
当然今回のケースでは「指定動作の全実行」は使えません。
それぞれの並列処理で設定した動作全てを待つことになりますからね。
実際にどんな動きになるかというと、全員が対面のスイッチに移動しおわって、
全員それぞれ別々のスピードで対面のスイッチに向かって、
そしてまた…ということになってしまいます。
なんだかとってもテンポが悪いし、別々に動いてるって感じしませんよね。

そう、こういうときこそ個別指定動作の全実行が輝くのです!!
別々に動かして、別々に動作をまって、という形ができる!!
これだけで動作指定の幅が無限大に広がります!



今回の場合は応用編とはいえとても簡単なゲームで実用してみましたが、
もしみなさんがシームレスACTやRTSのような、
とにかくキャラがそれぞれ独立して動き回るゲームを作るのであれば!!
この技、覚えておいて損は無いかもしれませんよ…?
前述したサンプルゲームを遊んでみて、どんな感じになるのか
ちょっと体験してみてください!


えっシャトルラン的には全員対面のスイッチ押してから、
いっせいに対面に向かったほうがいいから
この場合「指定動作の全実行」で問題ないって…?





^w^;

ツクスレ作品紹介:デッドオア魔皇女

2012.06.09

VIPツクスレには多くのキャラクターがいます。
それらのキャラクターは同スレのツクラーがツクる作品によく登場し、
ツクラー・プレイヤーの両方から愛されています。
ツクスレで使う分には、説明しなくても大体みんなが知っているというような、
ある意味便利なキャラクター達ですね。

こういったスレ共通のキャラクターというのはVIPだけの伝統なのでしょうか?
いいえ、わりと他のツクスレでもそういうキャラはいるものなのです。
かくいう私も、その他所のツクスレで生まれたキャラクターのファンでございます。
自作のゲームにもよく登場させるほどのファンです。

それが魔皇女。
ゲサロツクスレ(古くはラウンジツクスレで生まれた)のキャラクターです。


ゲサロツクスレ絵板より。

キャラの設定はゲームによりけりですが、
基本的には魔王の娘で、クールで高貴でかわいいです。
ゲサロツクスレで恐らく最も愛されているキャラクターで、
しばしばVIPツクスレでもその姿を拝見することができます。
現在私がツクってる妄想伝説SaGaでも、このキャラを登場させてます。
うーん、愛されるキャラってのはやっぱ愛くるしいもんですね。

そして、私と同じようにこの魔皇女が好きで好きでたまらない人がいます。
なんと魔皇女が登場するゲームをSSつきで
紹介・解説していく魔皇女専用サイトをツクるほどの魔皇女スキーです。
そんな人が作るゲーム…うわぁやっぱり魔皇女成分たっぷりだった!
それがこのゲーム、
「デッドオア魔皇女」!!



なんとツクールでも難易度の高いとされるシミュレーションRPG!!
これがなかなかによくできてる。
難易度もわりと歯ごたえのある感じでGooodです。

話数はなななななんと777話!!
登場キャラは魔皇女だけでなく、同じくゲサロで愛されいるキャラのひよこや、
魔皇女の付き添いであるデーモン、その他もろもろなどなどなど、
ゲサロ成分がふんだんに盛り込まれています。
VIPとはまた違った空気を味わえるので、そういう意味でも楽しいです。

この作品はここからダウンロードできます。
ぼくは生きていてはいけないんだ

同サイトには前述した魔皇女特設ページもありますので、
魔皇女に興味をもたれた方は是非チェキしてみてください。
俺のゲームもいくつか紹介されてます!
恥ずかしい!!

ちなみにこのゲームのオススメポイント。



地味に敵キャラの名前が笑えるときがある。


明日から使えるツクール技! 個別に指定動作の全実行:基本編

2012.06.07

キャラクターの動作指定は大事なイベントコマンドですよね。
自分のキャラクターを自由自在に動かし、物語を動かしていく…、
うーんゲーム製作に欠かせない、素晴らしいイベントです。

そしてそれをサポートするイベントコマンドの一つに、
「指定動作の全実行」というものがあります。
キャラクターの動作指定で動いているキャラクターの動きが終了するまで
イベント処理をストップするコマンドです。
これが無いためにイベントの途中でキャラクターが
明後日の方向に行ったりするゲームを私は何度と無く見てきました。
これもまた大事なイベントコマンドと言えるでしょう。

しかし…このコマンド、ちょっと不便なところがあります。
それは、「動作指定された"全て"のキャラの動作が終了するまで待つ」という点です。
同時に複数のキャラが動いている中で、あるキャラの動きだけ待ちたいのに、
他のキャラの動きが止まるまで待つことになってしまう…、
こんな経験をされた方も多いことでしょう。

そんなツクラーにお勧めするのがこの技!
こんな風にイベントを書けば、
自分の意図したキャラの動きだけを待つことが出来るのです!!
以下がそのコマンドになります。





キャラクターの動作指定の最後に、スイッチをonにするようにします。
そしてその後、そのスイッチがONになるまで
繰り返し処理で待ち続けるという処理の流れになります。
たったこれだけ!理屈は分かるでしょう?
というわけでこの理屈を実戦に持ち込んでみましょう!!


以下に2種類のキャラクターがいます。
ほとんど同じような仕様ですが、見た目以外に歩く速度が異なります。



こちらは移動速度4倍です。見るからにすばしっこそうですね。
なんか「ウッキーウキー!!ムキャー!!フォッフォー!!」とか言ってそうです。



対するこちらは移動速度1/8倍です。見るからに重くて汗臭そうですね。
なんか「ぬふう、ぬふう。」とか言ってそうです。


これらのキャラクターを使ってあるイベントを作りたい。
キャラクター毎に、それぞれ移動しおわったら台詞をしゃべらせるという、
どんなエターナラーでも鼻で笑っちゃいそうな簡単なお題です。

しかしそこはエターナラーのエターナラーたるゆえん。
彼はこんなイベントを書きました。





キャラクターが移動するのを待つために、指定動作の全実行を使っています。
前述したとおり、このイベントは「"全て"のキャラの動作を待つ」イベント。
よってこれは言うまでもなく不正解、どんなイベントになるかと言うと…。



のたのた………。


とろとろ………。



うるせえバナナぶつけんぞ。


どうやってもこの問題を解決できず、
結局エターナラーはまたもエターなってしまいましたとさ。
めでたし、めでたし…。

そこで一流ツクラーベルファーレが颯爽とやってきました!
一流ツクラーベルファーレは一瞬で要件を理解し頭の中で設計書を作り、
そのまま目にも留まらぬキーボードさばきで、
あっという間に以下のコードを書いたのです!!!





ファルコンとブライアンの動作指定の最後に、
それぞれスイッチをオンにしています!!!
そしてスイッチがオンになるまで待ち続け、
オンになったら台詞をしゃべらせる…完璧な流れです!!!




心なしかこのお猿さんがとてもかわいらしく見えてきます。


いかがでしたか?
この技は色々と応用が利くので、
是非ともマスターしてtktkに活かしてみてください。
注意点としては…繰り返し処理でオンになるのを待ってるスイッチが、
何かの不手際でオンにならなかったりすると、そこで処理が止まっちゃうので
その辺は要注意、くらいですかね。

次回はこの技の応用編にいってみたいと思います。

ツクスレ作品紹介:ブーンが記憶喪失になったようです

2012.06.06

超大作。
ツクラーなら誰しも夢見る夢の作品。
心躍らせる冒険の数々、胸高鳴る戦いの日々、夜も眠れぬワクワクの連続!
プレイヤーを感動の渦に飲み込んでいくその幻想的なゲームを作ること、
それ自体がツクラーの夢であり、目標でもあります。

しかしながら…、そんなもの簡単にツクれますか?
そう、そんなすばらしい作品をツクりあげることは…とても…とても難しい!
現役で東大に合格するよりももうちょい難しいレベルが妥当じゃないかと思います。

ただ、若いころはその夢を現実にするだけのパワーがある!
若さって本当にすばらしい。
大作をツクろう!と思ったときには、そのとき既にゲームは完成している、
それだけのバイタリティがあるものだと思います。
私も若いころはツクールでブイブイ言わせたもんです。

結局あと一歩及ばずエターなってしまう作品もありますが…、
それでも結構良い線いくもんじゃないですか?
そんな作品、遊ばせていただきました!
「ブーンが記憶喪失になったようです」!!





AAキャラクター達の戦いに、VIPRPGがコラボした長編RPG!!
VIPでよく見るAAだけじゃなく、モナーやギコなどの古参AAも登場します。
今ではAAキャラがメインとなってるRPGは久しく見ていませんが、
そんな古きよき時代を思い出させるような、そんな作品です。

システム的には自作メニューが搭載されています。
キャラクターの強化や編成、戦闘難易度の変更、
あとはテイ○ズに影響されたのか、料理まで出来るようです。
(なぜかチャーハン作れなかったような気がするけど気のせい?)

戦闘はデフォ戦!
あまりみないモングラがいっぱいでてくるので、
そういう意味も新鮮です。
難易度は…高い!高いです!!
どのくらい高いかというと、ゲーマーの俺ですら
最初のボスが倒せなかったので一時的にイージーモードにするくらい高いです!
ザコでも強いタイプのやつが出現したりするので油断できません。
とはいえ、難易度変更があるので多い日も安心です。
ハードモードは一体どれだけの地獄だと言うんだ…。

ストーリーは分かりやすいです。
まだ序盤ですが、単純明快な勧善懲悪ものっぽいです。
前述したとおり、知ってるAAキャラやviprpgのキャラなども出てきます。
また、特長として街が広い上に時間や日付の概念などがあるんですが、
AAキャラや2chネタが随所に散らばっているので、
街を散策するという楽しみもありますね。

あと、プレイしててニヤニヤします。
なんかこう、こそばゆくなるんです。
決して悪い意味じゃないです。
ニヤニヤしちゃうんです。



ニヤニヤ。



ニヤニヤ。




そしてこのゲームには…
な、なんとあのキャラクターまで登場するんです!!
そう、みんなもご存知の、あの大人気キャラクターが!!




\キャーベルサーン!!ダイテー!!/




手荒い歓迎。


viprpgのキャラクターも参戦と書きましたが、
こういう意味でも参戦してます。
どちらかというとvipのコテネタという体が強いのかな?
(コテキャラも結構登場します。)




同じコテハンなのにメインとモブ…、どこで差がついた。
慢心、環境の違い。


とまぁ、現在4時間くらいプレイしてると思いますが、まだまだ遊べそうです。
このゲームは一般向けどころかツクスレ向けにもドンと公開はされていないので、
もしやりたいって人は作者さんに土下座で頼み込めばいいんじゃないですか。


大作をPIAIするとモチベがあがるね!!

安価は絶対。罰ゲームも絶対。

2012.06.04

2012年 VIPRPG GW祭り 開催一週間前。
一人の男が、モチベーションを高めるために己のプライドを賭けた。







なんと男らしい啖呵…!!
GW祭りに参加表明をした作品は59作品…。
これはつまり、最悪のケースを想定すると58*30、
1740本うまい棒行きッ…!も考えられる、
常人では口に出すことすら憚られる、まさにこの男にしか言えない公約…!
いかなる政治家でも、こんなマニフェストは打ち出さないだろう。











面白がって煽り立てる野次馬の図。



罰ゲームというのは絶対です。
お互い金をかけたギャンブルで負けて、金を支払わないやつはクズです。
アンティルールのカードゲームで負けて、レアカードを差し出さないやつはクズです。
こういうやつほど、勝ったときだけドヤ顔で代償をせびってくるのです。
要するに罰ゲームをやらないやつは、信頼するに値しないのです。
あの両津勘吉も、罰ゲームは黙って受け入れる漢なんです。

さて、本日は6月4日。
前回の記事のとおり、私はVIPRPG祭りに作品を提出していません。
したがって口にした公約を守る必要があるのですが…、
とはいっても誰もこのマニフェストを覚えてないんじゃあ、
仮に有限実行したとしても「だから?」で終わるじゃないですか。
そんなの非効率的ですよ。
誰も覚えていない約束を守ることって、実に馬鹿馬鹿しいと思います。
私は「大きくなったら結婚しようね。」を律儀に守るやつを鼻で笑うリアリストです。
まぁ、誰も覚えてないんじゃいたしかた…







うぅっわ一ヶ月以上前の言葉を覚えてるやつがいたよ。
しかも下手したら悪化するような内容に変わってるし。






























うまい棒300本です…。
あと1440本くらい足りませんけど許してください…。
本当にこのとおりです…。
スレに出しますんで…スレに出してもらった感想でなんとかやりくりしますんで…。
ゆるしてちょんまげ♪

謝罪の天才が見せる謝罪術:ブログ更新お詫び&GW未提出お詫び

2012.06.03

人間はしばしば過ちを犯すものです。
地球上に住む70億の人々全員、例外なく、
何かしらの間違いを犯したことがあることがあると言っても過言ではないでしょう。

人間は過ちに気づいたとき、反省するものです。
自分の間違いによって迷惑をかけた人達に、許しを請うものなのです。
それが謝罪…、私はこの謝罪というものに対して、とても美しいものを感じます。
「ごめんなさい」という言葉には、他人とのつながりを回復する魔力があると思うのです。

私は小さいころから謝罪の訓練を積んできました。
1日に1回「ごめんなさい」は基本中の基本です。
人に話しかけるときの第一声は「すみません」です。
飲み会でのお決まりの一発ギャグは「誤りを謝ります」です。

何故私が謝罪の天才になったのか?
それは私の故郷に関連があります。
私の故郷である古賀市の指標は、古賀市の花であるコスモスにかけて、
「こんにちわ、すみません、もしもしと声かけて、すみよい町に」というものです。
コスモスのスにあたる、すみませんという言葉があります。
これが私が謝罪の天才になった理由といっても差し支えないでしょう。
故郷が私を大きくしてくれたのです。

そんな謝罪の天才ベルファーレ長田が、今日は二つほど謝罪することがあります。
まず一つ。





ブログの更新をとめちゃって、
本当にすみませんでした!!!






文章からも、私がモニターの前で土下座していることが伝わるかと思います。
ブログを書くのって結構時間かかるもんで、
対して直前の記事であるついったーはとっても楽ちんということもあって…、
書くのが面倒くさくなってました。
これについては、今後もっと楽に更新できる体制を作ろうと思います。
今後とも当ブログをよろしくお願いしますです。はい。

そしてもう一つ、こっちの方が本番です。





2012年 VIPRPG GW祭り に
作品を提出できなくて
誠に申し訳ありませんでした!!!







文章からも、私がモニターの前で三点倒立していることが伝わるかと思います。
はい…出せませんでした。
何故出せなかったのか?
それは、私がツクっていたゲームのシステムが、
思っていたよりもずっとつまらなかったからです。

今回の戦闘システムを超簡単に箇条書きで説明すると、以下のようなものになります。

・マップ上のシンボルに当たると、戦闘開始
・行動ゲージの分だけ、技を選択することが出来る。
・敵・味方ともに攻撃をすると強制的にマップに戻される。
・マップ上で行動ゲージを回復し、再び敵と戦う。


超簡単に言うとこんな感じの戦闘システムです。
で、ある程度システムを作ってたんですが…、以下の問題点が出てきました。

①マップ上で出来る行動が戦闘をしかけることしかない。
 要するに行動ゲージを回復させたら、敵にぶつかって戦闘するだけの
 単純ながら底が浅すぎる、いわゆるつまらない戦闘にしかなってなかったんです。

②マップ上での敵の動きが単調
 キャラクターの動作指定:主人公に近づく に毛が生えた程度の
 動作指定しか設定していませんでした。
 雑魚キャラならまだしも、ボスキャラまで。
 こ、これはつまらない!前述したシステムも踏まえると、マップ上でやることは
 行動ゲージを回復するために、近づいてくる敵からただ逃げるだけ!
 うわああああつまんねええええええ!!!


上記の問題点を解消するべく、新たにtktkする必要があるものが出てきました。

・マップ上で行動ゲージを消費して補助技を使えるようにする。
・同じくボスにもマップ上で補助技を使わせるようにする。
・かかっている補助技や、行動ゲージの値からどのように動くのかを判断し、
 ボスのキャラクター動作指定を設定する。


細かいものも含めると、もっと色んなものをtktkする必要があったのですが…、
とりあえず戦闘を面白くするために、追加した要素が多々あったということが
お分かりいただけたと思います。
これじゃ期限までに出せないのも仕方ないですよね。
皆さんも私を許してくれると思います。
許してちょんまげ♪


というわけで…結局のところ、GW最新更新にも間に合わず、
ゲームを提出することは出来ませんでした。
今回のtktkは、反省点が色々あります。
もっとよく考えて設計し、スケジュールを立てるべきでした。

というわけで…現在tktk中のゲーム、
「雇われ勇者の見る夢」は、完成次第スレに投下したいと思います。
夏の陣には出すつもりはありません。
夏の陣は別のゲームを出したいからです。

夏の陣のtktkにも影響するので、出来る限り早くやとゆめを作り終えたいですね。
あと少しなんですが…。いや本当にあと少しなんです…。
信じてちょんまげ♪

頑張ります。
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