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やとゆめ近況報告:ちょっとずつでも進んでる

2012.10.31

やとゆめtktkの進捗報告です。
2週間くらい空いた割にはあんまり進んでいませんが…。



⑤追加した攻撃技・カウンター技のアニメ作成:6個
 アニメーションtktkするの面倒くさい!
 1つにつき60フレームくらいの戦闘アニメをツクってるイメージでよろしい。
 テンポ良くするために短く短くを心がけてはいるけど、
 やっぱり大技はしっかり魅せたいよね! 

⑥武器の種類ごとに表示する武器ピクチャーを変更する:6個
 →全武器分の素材は探しきれなかったので、
  武器の種類でピクチャーを分ける。
  一応完了。

⑦攻撃技を自由に設定できるシステムの追加
 ⇒デフォメニューの特殊技能欄を駆使して実装。
  スイッチ技を使ってるのでちょっと面倒だけど、
  無いよりはマシかな?
  とりあえず完了。


潰せるところを確実に潰していって、進捗を伸ばしていきましょう!!
とりあえず、まだツクってない味方キャラの作成と、
戦闘背景の作成をやっちゃおうかな?

ところで、戦闘アニメのtktkはだいぶ苦労しています。
電車内でどういう風にアニメショーンさせるかを考え、
メモにアニメの流れを絵で描いて、
家に帰ってそれを反映実現する…、
絵で描いておくってのはかなり大事だなと思いました。
頭の中からいきなり戦闘アニメ作ろうとしても時間がかかりすぎる!
う~ん人間ってふっしぎ~。
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やとゆめ 10月中の完成は無理かも^w^;

2012.10.14

過去に書いた記事のとある一文。

> 残りの作業量を鑑みて、かつ多少の余裕を考えて、
> 10月中に出せると判断してます!


スミマセーン…ボク嘘ツイテマーシター…。
自分で作業量増やしちゃいましたー…。
またですー…。

じゃあ一体残りは一体何をやるんだよ!
ということで、自分の作業量を省みるためにも一覧化してみました。
今日はどこまで進んだ、何が終わった、というのを
報告することで、自分と皆さんの心の平穏を手に入れましょう。




①まだツクってないミッションの作成:5個
 ⇒この期に及んでまだツクってねーのかよ!と思われた方、早計です。
  ラストミッションを含むこれらのミッションは…、
  よく考えて時間をかけてツクらなければならないのです!
  だからまだ残っていても仕方ないのです。
  ええ、仕方ない。



②まだツクってないモンスターの設定:8体
 ⇒ラスト付近だし、特徴的かつ強めにツクりたいけれどいい案が浮かばず放置。
  ③に入る前にやっておきたい。
  ちなみにモンスター全体の数は45体くらいだよ!
  だから、これに関してはあと少しと言える!言えます。言わせます。



③まだツクってない人型モンスターの設定:4体
 ⇒アーマードコアで言うところの、敵AC。
  主人公と同等以上のスペックを誇り、技と戦術を使いこなすボスキャラ。
  やはりラスト付近で戦うキャラクターが全くの未設定。
  戦闘アニメや行動パターンをツクる必要があるからかなり面倒くさい。
  このゲームの花形バトルを彩る存在のため、
  1体1体、じっくりことこと煮込んでツクる。



④まだツクってない味方の設定:1体
 ⇒ミッションによっては一緒に戦う味方キャラが存在する。
  ラスト付近でようやく味方になるキャラが全くの未設定。
  ツクる手間は人型モンスターと同じくらい。

⑤追加した攻撃技・カウンター技のアニメ作成:24個
 ⇒装備武器を精査したときに、武器の種類によって使える技が変わったら
  面白いんじゃね!?という発想のもとに追加。
  さらに面白そうな連携技を考え付いたので更に追加。
  やりすぎた感もあるけど、こうなったらとことんやる。

⑥武器の種類ごとに表示する武器ピクチャーを変更する:18個or6個
 ⇒もともとはどの武器を装備しても一種類分しか表示してなかったが、
  それだと武器変えたときの楽しみが薄くなると思い追加。
  現在全武器別々にするか、武器種類毎にするかで迷い中。
  素材があるなら全部、なければ武器種類の数だけ、の予定。

⑦攻撃技を自由に設定できるシステムの追加
 ⇒戦闘中に新たに技を覚えることで古い技を忘れられるけど、
  ミッション前に使う技を好きなように設定できるような機能を追加。
  これ入れないとプレイヤーに手間をかけさせすぎるかなと思って。
  でも面倒なのでデフォメニューで片付ける予定。

⑧戦闘背景の作成:18個
 ⇒実は戦闘背景はあんまり重視してなかったため、数が少ないです。
  マップチップに応じてそれぞれ用意くらいしかしてなかったけど…、
  せっかくなのでミッション毎に分けようかなと思います。
  だって同じ戦闘背景ばっかりだと…飽きるでしょ!?
  マップチップを弄ってツクってるので簡単だけどめんどい。

⑨秘密:20個くらい
 ⇒秘密だけど20個くらいツクる必要があるよ。
  1個につき、ksgを1個ツクるくらいの手間がかかるよ。

⑩テストプレー:^w^
 ⇒いっぱいあるよ。


あとこのくらいかー。
うーん。
うーん。
10月中は無理ですね。
無理ですね。
頑張りましょう。

今後の報告は、上記タスクがどれだけ進んだかを主軸にいきたいと思います。
もしかしたらタスクが増えるかもしれませんが、
その時でお願いします。
お互い笑顔にいきましょう。
^w^

近況報告:一体いつになったらやとゆめ完成するの?

2012.10.01

またまたブログを放置してしまいましたァン!
はい、仕事とtktkに追われる日々でした。
特に仕事は、ここ最近になるまではだい~ぶ忙しかったです。
しかしながら、だいぶ余裕が出てきた感じです。

さて、まずは現在鋭意製作中の「雇われ勇者の見る夢」ですが…。
いや本当にもう少しだと思うんですが…いや本当…。
ツクってて、あれもこれもと追加しちゃうんですよ。
仕方ないじゃないですか!
追加したいんですもん!!

2倍威力攻撃ではなく、2回攻撃にしたいという理由で、複数回攻撃を実装したり…、
相手の行動中に相手を投げ飛ばしたいという理由で、特殊反撃技を実装したり…、
敵が投げた武器をはじき返したいという理由で、防御技を修正したり…、
完全には防ぎきれない攻撃をツクりたいという理由で、更に防御技を修正したり…、
SPを有意義に使いたいという理由で、SP消費によるHP・AP回復処理を実装したり…、
仲間にもっと色んな行動をして欲しいという理由で仲間の技を追加実装したり…。

主な修正点が上記になります。
細かいのを含めるともうキリがありません。
かなり時間をかけてごちゃごちゃやってますが…、
修正した分だけ良い出来になっていってるのは間違いないと思います。

さて、一体いつになったら「雇われ勇者の見る夢」は完成するのでしょう?
その件については…私にも分かりません。
少なくとも言えるのは、10月中には出せるというところまでです。
こりゃ嘘じゃないです!
残りの作業量を鑑みて、かつ多少の余裕を考えて、10月中に出せると判断してます!
今度こそ、お披露目できると思います。
ベルファーレ長田がGW祭りで出さずにここまでtktkした作品を…!

正直最初に考えていたよりもだいぶ力入った作品になってます。
ボリュームは当然増えてます。そりゃ遅れたからには増やしますとも!
ストーリーも練り直しました。GW祭り時点ではだいぶ簡潔かつ
説明不足・尻切れトンボないつものベルベルストーリーでしたが、
今回は違うと思います。
システムも言わずもがな。かなり作りこんでます。
一番自信のあるところです!
自分自身出来上がるのが楽しみなくらいです!

いやはや、期待がどんどん高まっていきます!俺の期待が!!
自分自身が完成を期待しているこの作品、果たして空回りか大成功か…。
それも含めて楽しみです!!
やとゆめtktkもラストスパートということで、更に熱が入ってます!
10月からまたブログ更新おこなっていきまーす!!

では最後にやとゆめのSSを披露して締めくくりたいと思います。



やとゆめで分かる!カウンターや防御技の有用性

2012.08.12

もともと無い機能だったのに、
思いつきで「これ面白そうじゃね!?」と安直に考えて
機能を追加する…、ツクラーならだれしも通る道です。
かくいう私も、懲りずにそんなことばっかやってます。
後から機能を追加すると、色々苦労することも多々ありますしね。

でも、そういう閃きがあったら迷わず実装してみましょう。
きっとより良いゲームになってくれるはずなんです。
そのせいで祭りに遅刻しても、それはそれでいいじゃないか。
自己責任自己責任^w^

そんなわけで、やとゆめにやっとカウンターの機能を実装することができました。
どういう風に実装すればスマートだろうか、とか考えるばっかりで、
あとなかなかtktkできずに時間ばかりがすぎていきましたが、
案外簡単に実装できました。

コモンイベントは大量に細かく分けてツクってたおかげで、
機能追加がやりやすかったんだろうなと思います。
ちなみに今のコモンイベント数は800個くらいです。まだ増えます。
ツクール的にはコモンイベント分けない方がいいらしいですが、
機能ごとにコモン分けた方がやっぱツクりやすいと思います。
でも数が多くなると目当てのイベントが探しにくいのでそこは要相談。

さて、カウンター機能についてなんですが…、
SSじゃいまいち伝わらないので、動画にしてみました。



他に人から見るとどう思うかは分かりませんが、
俺から見ると…、超テンションあがります!!!
動画にはありませんが、カウンターを防御技で回避したり、
カウンターをカウンターすることだってできます!!!
やっぱ俺って天才ツクラーやったんや!!!!!

防御技っていうのは地味かもしれません。
世の中にはレベルばっかあげて、その時点での最強技ばっか使うような
脳筋プレイヤーもいるわけですが…、
私のような頭の良いプレイヤーは、カウンターなどを巧みに駆使して
スマートに敵をやっつけるもんです。

今回のゲームシステムは、相手にも行動力が設定されており、
こっちが行動力を貯めると、相手も同様に行動力がたまっていきます。
そうなると、相手は行動力を大きく消費する強力な技を使うんですが…、
それを防御技でいなすと…?無駄に相手に行動させることになるわけです。
ふふふふふ、頭の良いプレイヤーの皆さんは脳汁でまくりでしょう。
脳筋プレイヤーの皆さんにはちょっと難しかったですね。すみません。

というわけで、そんなtktkをしてました。
さて、あとは終末に向かって走りぬくだけです。
やるぜ!!

時間がかかってもいいじゃない。
満足のいくものを作りましょうよ。
ツクラーだもの。
ベルベル
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