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明日から使えるツクール技!制御文字を使いまくっても長い選択肢を作る方法!

2015.07.09

文章の表示に使うことができる制御文字、
あれホントーに便利ですよね。
よっぽどksgしかツクってないようなツクラーでもなければ、
誰しもいずれは文章の表示の制御文字に手を出すようになるはずです。

制御文字を使うと文章にウェイトをつけることができたり、
文章に色をつけることができたり…。
変数の内容を表示してデバッグに使うのも良いでしょう。
名前の表示と変数の表示を駆使して、
変数で任意の名前を表示するなんてのもお手の物です。

そんな便利な制御文字ですが…、欠点があります。
それは、文章の設定領域を結構食うということです。
一体どういうことなのか、図で説明しましょう。



ご覧のとおり大量の制御文字を使っています。
いっぱい文字があるように見えますが、実際に表示される文章は
「ブライアン:
 ようアレックス!俺も仲間に入れてくれよ!」だけです。
まあ文章の表示であれば、辛うじて大丈夫です。
しかし問題なのは、選択肢の表示です。



まだ入力できそうに見えるかもしれませんが、
もうこれ以上文字を入力することができません。
そう、選択肢の表示の場合、文章の表示に比べて
圧倒的に設定文字数が少ないのです。
その結果どうなるかと言うと…。



一体何が言いたいのか分かりませんね。
これで何をどう選択しろというのか。
悲しいですね。

いくらなんでもこれはあんまりです。
じゃあ何とかしたいところなのですが…一体どうすれば何とかなるのか?
はい、この程度のことならexeを改造するまでもなく、
選択肢の表示にもっと多くの文字を設定することが可能です。
「そんな嘘をつくなこの万年エターナラー!
 お前祭りに作品出す出す言いながら全然提出してねーじゃねーか!」ですって?
ふふんそうやって憤るのは早計ですよ。
やり方をお教えしましょう、こちらです!



はい、ツクールブリッジを使うでした~。
なんかもうツクールブリッジさえあれば何でも出来る感ありますね。
エディタでは文字数制限があったとしても、
ツクールブリッジならそんなこと気にせず文字を設定することが可能です。



これで気兼ねなくブライアンを殺す選択肢がとれますね!

如何でしたか?
制御文字は便利ゆえに多用しがちですが、
それ故に困ってた人もいたはず!
これで更なる制御文字ライフをエンジョイしてくださいね!

ただ…、
\|、\.、\s[]などの文章にウェイトをかける制御文字あるじゃないですか。
あれを多用するのだけはあまりオススメしません。
雰囲気作りとかで使いたい気持ちはわかりますが…、
テンポを落としてしまうのは間違いないですからね。

そのウェイトは本当に必要なのか?
使う前にちょっと待ってみてください。
ウェイトだけにwwwwwwwwww

そのウェイト、あなたが思ってるほど軽いものではないかもしれませんよ…?
ウェイトだけにwwwwwwwwww

●参考リンク
TkoolBridge

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tag: VIPRPG  RPGツクール 

明日から使えるツクール技!5000番目以降の変数を使う方法!

2015.06.30

ちょっとシステムを凝ったゲームをツクると、
どんどこどんどこ変数を使っていきますよね。
増やしても最大で5000個しか使えない変数もすぐに枯渇するかもしれません。

そんなバカなと思うかもしれませんが、
1キャラに50個くらい変数でパラメータをもっている場合、
それが100キャラいたら…もう5000個ですね。
私のゲームの場合、戦闘に参加可能なキャラクターが味方4人、敵4人いて、
それぞれパラメータを100個持ってるのでそれだけで800個使っています。
案外使うもんですね。

そうなると…5000個なんて少なく感じてしまいますね。
これはいけません、このままでは変数が枯渇してしまい
やる気はあるのに不可抗力でエターなってしまいます!
いやー変数が枯渇しちゃったら仕方ないですよねー!

というわけで何とかしましょう。
ズバり変数を5000個超使えるようになればいいわけです。
実はこれができるんです。
別にexeを改造する必要もなければ
今までのようにツクールブリッヂを使うこともありません。
その驚きの方法とは!?



変数の番号の変数を使うでした~。
こうすることで5000番以降の変数にアクセスできます。
このサイトによると、ちゃんと999999個まで保存できるようですね。
あんまりやりすぎるとセーブデータが超絶重くなるなどの
弊害がきっとあるでしょうから、ほどほどに。

あと5000番目以降に設定した値はF9などで内容が見えないので、
テストプレーは多少難儀するかもしれません。
それを考慮した上で利用すると吉でしょう。

さぁこれで変数の枯渇の心配はなくなりましたね!
これでみんなエターナラー脱却だ!
まぁ変数めちゃくちゃ使うような超大作であったとしても
つまらないものはつまらないですからゆめゆめお忘れなく…。

参考リンク:
鳥頭でもわかるRPGツクール2000のゲーム製作指南書/初級者編

tag: RPGツクール  考察 

明日から使えるツクール技!簡単にオリジナルの地面チップをツクる方法!!

2015.01.30

マップチップ…、その名の通りマップに配置するチップセット。
マップチップはゲームに及ぼす影響力というものが
他の素材と比べても大きいものがあると思います。
なんといってもマップ全体に敷き詰められますからね!

如何にインパクトのあるキャラグラといえども、
所詮はマップ上のイベント一匹を彩る程度の影響力。
マップというものは、そんなイベントを大量に包み込むのです!
イベントが子供ならマップはまさに母親!
子供がいかに騒いでも、母親の一喝の前には泣く子も黙るというわけです。

さて、そんなわけで自身のゲームのオリジナリティを磨くならば、
マップチップを工夫しなさいと言いたいところですが…、
フリー素材でもマップチップはあまりないイメージです。
やっぱりツクるのが大変だからなんでしょうか。
マップチップと言えばFSMですが、これは第二のRTPと言われるほど
使われに使われまくって慣れ親しまれたマップチップ。
ここまでくるとオリジナリティを磨くには足りないかもしれません。

さぁフリー素材を探すのは意外と大変。
もはやエターなるしか道はないのでしょうか?
いいえ、それはエターナラーの発想です。
本当にオリジナリティを追求したいというのであれば、
ツクればいいじゃあないですか、マップチップを!!

もちろん何の策も無しにこんなこと言っているわけじゃありません。
マップチップを1からツクるのが大変なことは重々承知です。
しかし何も1からツクる必要はないのです。
我々絵がツクーレナイ勢でもマップチップをツクる方法、
それは既存のマップチップの改変です。
要するにに色んなマップチップから気に入ったチップをまとめて、
自分だけのマップチップをツクろうというわけです。

さて、それだけ聞けば簡単なように思うでしょう。
実際簡単だと思います。
マップチップ切り貼りすればいいわけですから。
ちょっと色を変えてみるなどの高等テクニックっぽい技使うのもいいでしょう。
自分でも簡単にできる!とエターナラー君もご満悦。
彼は更なる改変を進めていきます。



2000RTP 外観1でツクられたありふれたマップチップ。
緑色の草原は見飽きてしまい、舌の肥えたツクラーを満足させるには至らない。
そこで草原を無くしてしまい、代わりに泥くさい地面を設置しようと考えます。
何か良いチップセットはないものか…、あった!2000RTP ダンジョンのこのチップ!



これを草原に置き換えたらさぞかしオリジナリティがあがるだろう!
もしかしたら雑誌やまとめサイトにとりあげられるかもwww
エターナラー君の妄想はもはやとどまることを知りません。
しかしここでかれに大きな壁が立ちはだかります。



ここまでは彼でも改変できました。
RTP2000 ダンジョンからひっぱってきたチップセットを配置しただけです。
しかし道や砂漠、そして水のチップに隣接している地面が草むらのままです。
エターナラー君では道や砂漠を残しつつ、
草部分だけを泥土に置換することができなかったのです。
結果…。



あるあるwwwwwwwwww
出、出た~www草むら部分で違和感で奴~wwwwwww



どうしてもこれらのチップの草むら部分を泥土にすることができません。
泥土チップを参考に、草むら部分を消して自分でドットを撃つ案も出ましたが…、
エターナラー君にそんなことをするやる気はありません。
結局この問題をどうすることもできず、またしても彼はエターなってしまいました。
めでたしめでたし…。

そこでスーパーツクラーのベルベルが登場しました!
彼は一瞬で現状を把握し、この問題を解消するべく作業を開始したのです!!
ベルベルはこういったときにどうすればよいのか、
何もかもマルっと全て把握していたのです!!



こういう場合、EDGEの「色の選択」というツールを使うのが効率的です。
さてこのツール…一体どういう機能なのでしょうか。
実際に使ってみましょう。



まずはこの道チップセットの草むら部分を泥土に置き換えてみましょう。
一体どうすればよいのか?



「色の選択」ツールを選択した状態で、道部分をぐちゃぐちゃっと選択します。
このツールはドラッグで選択した色ドットを選択状態にする機能です。
なので草むらに触れないように、道部分だけぐちゃぐちゃっと選択していくと…、



こんな風に、道部分だけが選択される状態となります。
あとはもうお分かりですね?
泥土だけのチップセットにこの選択中の道分部分を…、



ぺたり。
はいできました。
これで簡単に草むら部分を泥土に置換することができました。
この調子でガンガンいってみましょう。



次は水部分をぐちゃぐちゃ選択していきます。
この時、草むらと水の間にある茶色い崖部分も選択するのを忘れずに。
あとは先ほどと同じ展開です。



ぺたり。
こんな風にどんな地面チップでも下地にすることができるわけですね。
次にいきましょう。



畑ですね。今度は少しばかり厄介です。
先ほどの色の選択、選択した色部分を全て選択状態します。
何も考えずに畑部分をぐちゃぐちゃっと選択すると…。



このように外側の草むら部分まで選択されてしまいます。
何故なら畑内の植物部分が緑色で、外側の草むらと同じ色を使用しているからです。
こういう時はどうすればよいのでしょうか?
…なんてそこまで考え込む必要はなく、
ちょっと手間が増えますが基本は同じでいいです。



まずは畑の土部分だけを移植しますか。
あとは植物部分を移植しましょう。



( ^ω^) ⊃植物⊂ ここに植物部分があるじゃろ?
しかしこのままでは色の選択ツールだと周りの草原を選択してしまう。
なのでこれを…。



( ^ω^) ≡⊃⊂≡ こうして…。



( ^ω^) こうじゃ!

何も難しく考える必要はありません。
基本この方法で地面チップセットの置換が使えると思っていいかと思います。
もちろん道や水だった部分が、外側の地面の色に似てたらちょっと大変ですが…。
さて、改変したマップチップをさっそく使ってみましょう。



きらりとオリジナリティが溢れるマップですね。


如何でしたか?
今回紹介した技を使って色々マップチップを改変して、
自分のゲームだけの改変マップチップをツクってみるのもいいかもしれませんね。

あと言うまでもないことですが、改変は所詮どこまで行っても改変なので、
頑張ってツクって、ちょっと気に入ったからって
「僕のツクった最強のマップチップです!」なんて
うっかりフリー素材公開しないようにしましょう。
だって今回ツクったやつだってベースは2000RTPですからね。
そこの認識を間違えた奴から…堕ちていく!
このゲームは…そういうゲーム…!!

そうそう



「色の選択」ツールで選択中に、
選択範囲ツールバーから「選択範囲の反転」を選ぶと
選択中範囲と選択していない範囲をその名の通り反転します。
これもなかなか便利なので、参考にしてください。


参考リンク
高機能ドット絵エディタ EDGE|TAKABO SOFT

tag: VIPRPG  RPGツクール 

明日から使えるツクール技!MIDIを指定したTick位置から再生する!

2014.11.30

ツクラーの皆さん、エターナラーの皆さん、
ゲームには大事な3つの「楽しい」があることはご存知ですか?
うんうんツクラーの皆さんはご存じのようだね。
むっ、エターナラー君達は知らないというのか!
君たちはその年まで一体何を~~中略~~の若いころはこんな奴等はいなかった…。
というわけで教えてあげましょう。
それは、「見て楽しい」「やって楽しい」「聴いて楽しい」の3つです。

「見て楽しい」とはプレイヤーの視覚に訴える楽しさです。
各種グラフィック、マップやシステムインターフェースの見た目が該当します。
そりゃあオリジナリティ溢れる素材やクオリティの高い素材を使ってたり、
美しい面白いマップを多数配置しているゲームが楽しいのは言うまでもないことです。
エターナラー君達にはこれが著しく欠けています。
RTPの外観チップで家の屋根を適切に組むことすらできません。

「やって楽しい」とはプレイヤーの脳に訴える楽しさです。
大勢の敵を一掃することによる爽快感、
敗色濃い難敵に全身全霊をもって挑み勝利することによる達成感、
テンポよくサクサク進められる躍動感(?)などが該当します。
こういった快感を得られるゲームが楽しいのは言うまでもないことです。
エターナラー君達にはこれが著しく欠けています。
「\s[20]………仕方ねえ、\|\|付き合ってやるよ。」なんて文章を作っちゃいます。
ウェイト以前に制御文字を閉じれてません。全文のろのろ表示です。

そして「聴いて楽しい」とはプレイヤーの聴覚に訴える楽しさです。
物語を彩るBGM、要所で映える効果音が該当します。
仲間の死を看取るシーンでは涙を誘う悲壮の音楽が流れたり、
最終決戦で血が滾り心が燃える音楽が流れたりする
ゲームが楽しいのは言うまでもないことです。
エターナラー君達にはこれが著しく欠けています。
闇の暗殺者が崖上にジャンプで駆け上がるシーンにジャンプ2を使用します。
ボインッですよ。ボインッなんですよ。

この3つの楽しいをどれだけ自作ゲームに取り入れられるかが、
面白いゲームになるかどうかの大きなカギとなるでしょう。
ツクラーの皆さんはこれを再確認して紅白に臨んでくださいね。
エターナラー君達はもう帰っていいよ。

さて今回はこのうち「聴いて楽しい」に関するネタです。
当然ツクールでも効果音の演奏やBGMの演奏などができるわけですが…
BGMの演奏について一つ不満点があります。
それは、「指定した位置からBGMを再生できないということ」です。
要するにBGMを演奏する際は必ず最初から演奏するということになるわけです。

これが一体どういうことなのか、エターナラー君達には分からんでしょうね。
例えばフィールドを歩いている際に戦闘が発生した時に、
フィールドでかかっていたBGMはいったん中断されますが、
戦闘後にフィールドに戻ったらまたBGMは最初から演奏されるわけなんです。
1ループするのに2~3分かかるような
壮大で美しいBGMをフィールド曲に設定しても、
最後まで聴けないということも往々にしてあるということなんです。

これはいけません、サビが凄く良いBGMを設定したとしても、
サビに行く前に中断されてまた最初から演奏されてしまえば、
プレイヤーももやもやした気持ちでプレイすることになるでしょう。
何よりそのBGMの全てを堪能させることができない!!
ロマサガの詩人やらジュークボックス、サウンドテストやらで
音楽を鳴らして神曲の全てを聴かせるということももちろん可能ですが…、
そうではなく、普通にプレイさせて全てを聴かせたいという欲求もあるでしょう!

というわけでそんな迷えるツクラーのためにサンプルをツクりました。
ゲーム内容よりもコモンイベントがメインです。
よってエターナラーは対象外です。

前回再生していたMIDI位置まで戻る



各キャラクターに話しかけると音楽が流れます。
別のキャラクターに話しかけると、今まで流れてた音楽は中断されるわけですが、
もう一度そのキャラクターに話しかけると中断地点から音楽が演奏されます。
一体どうやっているのか気になって仕方がないでしょう。
詳細はコモンイベントを確認して頂くとして、要点だけまとめます。



まずは再生したいBGMを演奏します。
ただ演奏するのではありません。
超高速で再生する必要があります。
さぁここで問題が一つ、ツクラーの皆さんはご存知でしょうが
ツクールのエディタからではMIDIは最大150%の速度でしか再生できません。
じゃあ一体どうすれば…。
はい、みんな大好きTkoolBridgeを使用します。



赤枠で囲った部分のパラメータのうち、左側が音量、右側が再生速度を表します。
今回は音量を0にし、再生速度を10000にしています。
10000というと、通常の100倍です。超高速です。
間違ってこれを通常の音量で再生するとすごいことになりますので注意です。

次に超高速で演奏したBGMを指定したタイミングで
元のスピードに戻す必要があります。
しかしツクールエディタでそんなことができるのか?
TkoolBridgeの凄い機能を使うのか?
いいえ普通にエディタで可能です。
「MIDIの演奏位置(Tick)」を使用します。
「変数の操作」の機能で、現在演奏中のMIDIの演奏位置を取得することができます。



MIDIを超高速で演奏した後に、
指定したTick位置が来るのを繰り返し処理で待ちます。
音量0で超高速で演奏をしていてもTick位置はとれるので心配ありません。
ただし普通に演奏するよりもTick位置が進むスピードが格段に上がっているので、
ある程度幅をとらないといけないことは留意してください。
指定したTick位置の範囲に近づいたら演奏を通常速度で再生をかけなおせばOKです。
再生速度や音量が変わっていても、同じBGMを再度演奏する場合は
現在のTick位置からBGMが演奏できるのも知っておくと良いですね。

このコモンイベントを使えば、
例えば前述したフィールドBGMが戦闘で中断される問題も、
戦闘開始時に現在のTick位置を取得/保存しておき、
戦闘が終了したら当該コモンイベントを使用してもとの位置から演奏しなおすことで
万事解決ということです。
これでプレイヤーに神曲の全てを堪能させることができるわけですね。

ただしサンプルゲーム中でも言及していますが、課題点はあります。
指定したTick位置まで出来るだけ早く進ませるために
超高速で演奏をしているわけですが、それでもTick位置が離れていると
多少は時間がかかってしまうという点です。
もっと高速にすることで対応はできますが、
高速にすればするほどTick位置が進む幅も大きくなってしまうので、
演奏を元に戻すTick位置の幅も更に広げるなど必要が出てくる等の問題も出てきます。

もう一つ、なぜかピアノ演奏されちゃったり、
超高速で演奏した後にもとの再生速度に戻してから通常音量で再生するはずが
何故か超高速のまま通常音量で再生されてミミガーになる場合があります。
原因がイマイチよく分かりません。
この問題について深く知っているぜって人がいたらぜひ情報くださいね。

上記のとおり課題はありますが、ある程度は使えるものだと思います。
みなさんも自分が設定した、ひいては自分が作成したBGMを
最後まで聴かせたいと御思いであれば、
うまくコモンを改良するなどしてご利用ください。
私も「妄想伝説SaGa」でこのシステムを実装しています。
やっぱり音楽は最後まで聴かせたいですよね。

ちなみに効果音もTkoolBridgeを使えば
エディタで設定できない再生速度や指定することができますよ。
再生速度を150%以上にしてエディタで聴いても変わってませんが、
実際にゲームで鳴らしてみると確かに変更されています。
効果音はwavファイルなので再生速度を増減すると音程も増減するので、
面白い活用方法もあるんじゃないですかね。
壁1や壁2を低いテンポで鳴らしたらいい足音に使えそうです。
色々試してみてください。

ガシャンを音量1000%にしてプレイヤーの鼓膜を破壊してやるぜとか考えた
邪悪なツクラーもいるかもしれませんが無理ですよ。
残念でした。
ちょっと残念。

●参考リンク
TkoolBridge

明日から使えるツクール技!本当は凄いピクチャー特殊描画!

2013.01.06

イベントコマンドの中に、
「ピクチャーの表示」、「ピクチャーの移動」というものがあります。
これはピクチャーという超便利な機能を利用することができる、
自作戦闘をツクるプレイヤーでなくてもお世話になる素晴らしいコマンドです。

実はこのピクチャーの表示、移動には特殊描画機能が備え付けられているのです。
ずばり!回転描画、波形描画のことです!!
ピクチャーに回転エフェクト、波形エフェクトをつけことができます。
使い方次第であなたのピクチャーも楽しげなことにできるわけです。
信じてピクチャーフォルダに送り出したあの画像が、うへへへへ。

しかし、例えばピクチャーの回転は右回りしか動かせない、
描画速度は1~9の範囲で、めっちゃくちゃ早く動かすことができない、
指定した回転位置で止めることができない、など…
かゆいところに手が届かない要素が結構あって、
なかなか使いづらい機能なのかもしれません。
あぁ、せめて上記の要素くらいは何とかなればなぁ…。

はい。
なんとかなります。

「は!?うそつけこのエターナラーが、寝言は寝て言え!!」
そうおっしゃるお方も居るかと思います。
まずは以下のサンプルゲームをPIAIしてみてください。
見るだけのゲームです。飽きたらF12キー。
ピクチャーアニメーションで色々



上記のゲームをプレイすると、
ピクチャーの回転描画、波形描画の速度がかなり速いシーンが確認できると思います。
それどころか、ピクチャーの回転で左回りしている画像も確認できると思います。
「一体どうやって!?教えてスーパーツクラーベルファーレ!!」
分かりました、そこまで言うならお教えしましょう。



上記ゲームの中身をエディタで確認すると、
描画速度の部分に、10以上の値や、マイナスを含む0未満の値など、
通常ありえない値が設定されていることが確認できます。
これにより描画速度UPやら逆回転やらを実現しているわけです。
もちろん0に設定すればそのタイミングでピクチャーがストップします。
しかし表示属性画面を開くと、やっぱり1~9までしか設定できません。
このありえない値はどうやって設定するのでしょうか?

答えは、みんな大好き「TkoolBridge」を使うのです!



「ピクチャーの移動」イベントコマンドをTkoolBridgeに読み込ませると、
上記のような式が生成されます。
そのうち、赤枠でかこった箇所が描画速度を表しています。
よってこの部分を、30でも-20でも0でも、好きなように設定すればいいのです。
その後イベントコマンド生成でエディタに貼り付ければ…もうお分かりですね?
ちなみに、マイナスの値を設定した場合TkoolBridgeの表示が若干おかしくなります。
(上のSSだと、回転速度143とかになってたり。)



「ピクチャーの表示」イベントコマンドの場合は、上記赤枠部分を設定しましょう。

いかがでしたか?
これであなたのピクチャー生活が更に楽しくなることでしょう。
私もこのテクニックを知ってからは、tktkがとても楽しいです。
彼女ももうすぐ出来るんじゃないかなと思ってます。
現在鋭意製作中の「雇われ勇者の見る夢」でも、このテクニックを使用しています。



鎌がぎゅんぎゅん回転してるんですけど、
SSからじゃ全くもって伝わらないですね。はい。

参考リンク:RPGツクールシステム研究所
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