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妄想伝説キャラ設定:レイチェル

2015.01.20

北海道は函館に行って来ました。
観光ではなく仕事でですが…。
いやあ北海道とは良いものですね。
雪が降ってましたよ!雪!!
視界不良になるまで吹雪くっていうのは、
北国人じゃないとそうそう出会わない気がします。

RPGだと雪国は中盤~後半のイメージがありますね。
今やってる紅白作品No.31は序盤から雪がバンバンふっていますが。
そのせいかゲーム中に雪国が登場すると
若干テンションあがりますね。
これを雪国のK点といいます。
嘘です。

さて今回は妄想伝説SaGaに登場するキャラクターを紹介します。
レイチェルです。



ファンタジーな世界観の幻想世界に居住を構える悪魔の女の子です。
性格はのほほんとしていて、基本的に自由人です。
画像はミリィ編の1シーンで、
友人を探してきて欲しいと依頼するだけで、仲間にはなりません。
そのうち仲間になるようになりますが。

また彼女は主人公として登場する予定ですが…、
仕切りなおし前のプロジェクトでも、彼女のシナリオには
全く手をつけてないので、何も紹介できません。
というか富芝さんとミリィ以外の主人公のシナリオの
進捗率はゼロです。

レイチェル自体の性能は、攻撃・素早さ・魔力が上がりやすく、
また特に愛が伸びていくのが特徴です。
反面HPや防御は貧弱そのものです。
なんとか補強したいところ。

種族は妖魔、人間とモンスターを足して2で割ったような性能です。
人間のようにアイテムを装備でき、戦闘後に経験値を取得でき、
モンスターのように食肉で経験値を取得でき、新技能を得られます。
しかし妖魔のそれはどれも中途半端。
しっかりと育成計画を練りたいところですね。

またそれだけだと寂しいし、本当に中途半端なだけなので、
本家サガフロのように妖魔装備のような特殊アイテムを
使用できる…などを実装する予定です。



レイチェルの必殺技は氷の抱擁
敵単体を抱きしめながら凍りつかせる技で、100%凍結+中ダメージです。
凍結していると行動できなくなり、
また次に受ける物理ダメージがかなり痛くなります。
攻撃を受けるか炎属性攻撃を受けると溶けます。
要するにFF9のフリーズです。

特性はお菓子大好き
お菓子属性のついたアイテムを自身に使用すると効果が倍加されます。
お菓子属性のアイテムは戦闘中に能力を上げる効果が多く、
また本策では能力が1上がることによる恩恵が結構でかいので、
能力値アップアイテムを効率よく使えるこの特性も中々強いはずです。

また彼女が主人公のときのみ覚えることができる特性がありますが…、
とりあえず少しシナリオツクってからお披露目したいところですね。

ところで、レイチェルを仲間にするイベントをツクるにあたって、
一つ必ず実装しなければならない会話があります。
それは他のゲームでの彼女のイベントにて…。





なんかこういう決まりでもあんのかって勢いで
色んなゲームでこの言い回しが出てきます。
ともなれば妄想伝説SaGaでも実装する必要があるでしょう!
皆さんもレイチェルをゲームに使うときは、
この会話イベントを是非とも使ってくださいね。

ちなみに私と彼女の関係はまだ浅いので
れちぇなんて馴れ馴れしい呼び方できません。
レイチェルさんでもいいくらいです。

次の紹介はホライゾンです。

参考リンク
水冠 - Aqua Coronet
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tag: VIPRPG  RPGツクール 

妄想伝説キャラ設定:ミリィ

2014.12.25

メリークリスマス。
みなさんVIPRPG紅白2014へ向けてのゲームtktkはいかがでしたか?
提出した皆さんはお疲れ様でした。
提出してない皆さんはがんばってtktkしてください。
大丈夫!遅刻しても出さないよりはマシです!
よりクオリティの高い作品を提出してくれることを期待してますよ!!




さて今回紹介する妄想伝説SaGaのキャラクターはミリィです。



私がツクスレ一年目のころにオリキャラとして描いたキャラが、
その日のうちに有志によってキャラグラ化されて以降使ってるキャラです。
俺がよく使ってる素材は、
顔グラがウホッ氏作、キャラグラがてのやま氏作のものです。
永遠塔士SaGaにもパーティキャラとして参加させたほか、
銃撃ミリィシリーズというガンシューティングゲームで主人公を務めました。
現在tktk中のゲームにも主人公として登場します。



妄想伝説SaGaでは5人いる主人公の1人として登場し、
旅立った父親のゴメスの後を追いながら、
世界に77個あるという秘宝を集めていく・・・、
まさに元ネタの秘宝伝説のストーリーをベースに物語が進みます。
彼女のストーリーをツクりながら妄想伝説をツクっていったので、
一番tktkが進んでるシナリオの主人公ともいえますね。

スタート地点は辺境世界。
小さな村が点々とし、神殿やピラミッド、
遺跡などの施設やダンジョンが多い世界です。
元々はSaGa2の最初の世界みたいな感じだったんですが、
それだと他の主人公で来たときに楽しくなさそうだったので、
後からどんどんと特徴がついていきました。
後付設定は大好物です。



富芝さんと同じく、種族は人間。
ただし敏捷が特に伸びやすく、逆にHPと力が上がりにくい感じです。

必殺技は敵全体にランダムダメージを与える艦砲射撃です。
実は妄想伝説SaGa tktkの最初期にツクったキャラにも関わらず、
必殺技の内容をつい最近まで決めかねてました。
一撃で敵を倒すヘッドショットとか…、
津波で敵全体を攻撃するタイダルウェイブとか…、
色々遭ったんですがこれに落ち着きました。
もしかしたらまた変わるかもしれませんが。

特殊能力は、射撃攻撃が100%当たる百発百中です。
どんなに攻撃が当たりにくい敵キャラ相手にも銃や弓なら確実に当たる能力です。
こういう地味で強い能力が好きです。
まぁ主人公だしね!

比較的常識人で、流されやすい性格で、銃が好き。
俺の中ではそんなキャラになりました。
付き合いだけなら富芝さんよりも長いキャラですね。
これからも使っていくと思います。

次の紹介はレイチェルです。


●おまけ1

なお、前回サガラウンジアの紹介で仲間になると話しましたが、
最新パッチあてたら仲間になりました。



銃に特化した特殊な能力をもっています。
同じ能力をもつほかのキャラはとっつきづらい印象があったのですが、
その中にあってわりと使いやすいのかなと思ってます。
みんなも仲間にして冒険しましょう!


●おまけ2

7年くらいの歴史がある一台プロジェクト妄想伝説SaGa。
特にミリィが主人公のシナリオは最初期からずっとツクりこんでいったもので、
最終的にボツになってしまったイベントも目白押しです。

例えば、辺境世界の施設モテナイ神殿でのイベント。
モテナイ神殿はSaGa2で言うところのカイの神殿です。
そこでカイにあたる仲間キャラが序盤のイベントで絡んできます。



今のカイ役はおぜう。
某ゲームのシリーズで主役を張ってる彼女です。
そのうち紹介する予定ですが、
このゲームでは妖魔にとても強い火力特化型のキャラクターです。

そう、今のカイ役は彼女です。
しかし昔は…。





阿部さんでした。
最初期に追加したキャラなんですが、
やっぱり版権物はやめようという一大決心を理由に
ボツになったキャラです。
以下、阿部さんの体内に侵入した敵を倒しにいくイベントシーン。















肛門から侵入する系女子。

参考サイト:ニコニコ大百科 突撃☆ミリィ

妄想伝説キャラ設定:富芝さん

2014.12.19

連日連夜の残業疲れでブログを書く気力もネタもない…。
とくにネタがない!!
tktkしてれば書けるネタが生まれるってもんだが、
ブログを書けてないってことは…そういうことだよ言わせんな恥ずかしい。

しかしせっかくブログを再開したので
こんな形で停滞するのももったいない話。
というわけで7年近く熟成した巨大プロジェクトである
妄想伝説SaGaの設定語りでもしましょう。
これに関してならいくらでもネタあるぞ。

というわけで主人公の設定から。
妄想伝説SaGaの主人公は5人のうち1人を選択可能で、
それぞれストーリーが異なります。
そのうちの一人、富芝さんです。



私が過去にツクった永遠塔士SaGaやコンビニひとりというゲームで
主役になったキャラです。本名はフェルナンデス大柴です。
みんな大好き2ちゃんねるの管理人であるひろゆき氏から、
ある人物から訴訟を受けてしまい2ちゃんねる閉鎖の危機にあるので
裁判で勝ってほしいという趣旨の依頼を受けます。


※画像は仮のものです。

2ちゃんねるはバイブルと豪語すると富芝さん、
裁判で勝つために訴訟を起こした謎の人物を探しだし、
裁判で勝つために証拠品を集め、
裁判で勝つために根回しをする物語が幕を開ける…!
という感じでスタートします。

スタート地点は都市世界、
ビルが立ち並びハイウェイが街を貫きつつも和風なイメージの世界です。
街には図書館や大学などの施設があり、情報や仲間を集めることができます。
また地下に広がる下水道や犯罪者を収容した監獄、
無法者が集うスラム街などのダンジョンもあります。



都市世界に住居を構える彼女を早々に仲間に出来るのも好きです。
理茶かわいい。



富芝さんの能力は何でも平均的に伸びる勇者タイプです。
種族は人間で、防御以外のパラメータが戦闘を重ねることでレベルアップします。

彼の専用技、「異議申し立て」はターン開始時に敵全員にスタンさせます。
スタンするとそのターン行動ができなくなるので強力ですね。
他のキャラもそうですが、専用技は使用回数が少ないので
うまいこと運用していくことが求められます。

もう一つ、キャラ特性として「大胆不敵な弁護」がついてます。
精神的同様に屈しないということで、
精神的な状態異常には一切かからないという能力です。
これも聞いた感じかなり強そうですね。
なお精神的状態異常とは、例えば大声でビビらせてスタンさせるとか、
例えば恐怖で能力値が下がるとか、そういうものを指します。
逆に毒や、足払いでスタンさせるとかは肉体的状態異常です。

主人公としての彼のストーリーはぜーんぜんツクってないんですが、
わりと自由度の高いストーリーになりそうです。
暴言の舞台となるマップなどをある程度作りこんでから
ストーリーの作成に着手したいキャラですね。

ちなみにこのキャラ、安価で作ったksgで初登場したキャラですが
自分でも持ちキャラにするとは思いませんでした。
顔蔵までツクってくれて感謝の極みです。

次の紹介はミリィです。

妄想伝説SaGa、仕切り直しの経緯とその進捗!

2014.11.22

もう何年前になるだろうか…。
魔界塔士SaGaに影響されて、永遠塔士SaGaというデフォ戦げーをツクった後、
「自作戦闘で長編RPGをツクりたい!秘宝伝説も面白かったのでまたパクろう!!」
と思い立って妄想伝説SaGaというゲームをツクりはじめたのでした。
(当初はSaGa2+3 妄想伝説 というタイトルだった気がします。)

しばらくは順調に進められていたんですが…長編ゲーのSaGaとでもいいますか、
停滞と再開を繰り返し…、それでもなんとか生きながらえていました。
またこれも長編ゲーのSaGaですが、ツクってる最中に私自身が成長していき、
次第に初期にツクったイベントの中身が耐えられなくなってきました。
なのである日思い立ってイベントコードを最適化したりしてましたが、
それも全てはこの長編RPGを本スレに投稿するため。
そう、何とか完成を目指していたわけです。
エターなったという噂も数多く立ったような気もします。
そもそもそんな作品をツクってること自体忘れ去られてる可能性すらありました。
しかし、決してエターなったわけではないのです!

だが、ついにエックスデーが訪れました。
このままでは妄想伝説SaGaを完成させることは不可能ということに気付いたのです。

どういうことかと言うと、
妄想伝説SaGaは自作戦闘・自作メニューゲーなわけで、
アイテムや技、モンスターを新たに追加する場合は
コモンイベントを編集することになるわけですね。
問題なのは、そのデータの追加で弄らなければならないコモンイベントの数が
尋常ではないということです。



上記はメニュー画面での回復アイテムの処理です。
回復アイテムを追加した場合はこのイベントに追記しないと回復してくれません。
…そう、こんな風に各種イベント内で「このアイテムの場合は~」という
条件分岐を指定する作りにしており、
データ追加のたびに毎回30~40個のイベントを修正する苦行を強いられていました。
ありえないです。時間がいくらあっても足りません。
更に制作期間が長いだけあって戦闘のコモンイベントもメニューのコモンイベントも
ぐちゃぐちゃにかき混ぜられていてわけがわかりません。
目当てのイベントを探すこと自体がそもそも苦行でした。
ありえないです。時間がいくらあっても足りません。
この画像の「注釈:★☆★☆★☆★☆★☆★☆」に殺意が湧くくらいです。

というわけで一念発起、プロジェクトからツクりなおすことを決意しました。
既に作成したシステムもシナリオも、
全部一旦投げ捨てるのは勇気がいることでしたが…、
今はツクりなおしをして良かったなと思ってます。
でないと本当に妄想伝説をエターなっていたことでしょう。

現状についてですが、まずは諸悪の根源であるコモンイベントの最適化、
つまりは自作システムのイベント組み直しをやってる最中です。
一度はツクった自作戦闘と自作メニューを、一度設計を練り直して再度ツクる。
スーパーツクラーベルベルは一度やったことをもう一度やることが大嫌いなのですが、
もうそんなこと言ってられませんでした。
しかしその甲斐あって、戦闘もメニューも元の姿を取り戻しつつあります!



自作メニューの進捗は大体70%というところです。
SaGa2でいう「秘宝」「メモ」の項目が残件ですね。
アイテムの使用、アイテムの装備といった処理は完成といってもいいでしょう。
アイテムデータの追加処理は今回大きく見直したので、
アイテム追加時に大量のコモンイベントを修正する必要がなくなったのが
一番の改善点です。ホントこれにつきます。
あとはメニュー操作のレスポンスが多少改善されました。



自作戦闘の進捗は大体50%というところです。
戦闘終了処理、敵側の技選択処理、状態異常処理、
あとはSaGaシリーズの「食肉」や「地層」というシステムの作成が必要ですね。
こちらもモンスターデータの追加処理は大きく見直しました。
あとはせっかくなので、仕切り直し前になかった細かい処理の追加も考えています。
SSのように戦闘アニメ中にピクチャーをフラッシュさせたり、
選択している武器の説明表示などですね。

ツクりなおしたことによりコモンイベントは劇的に見やすくなったと思います。
そうなるように設計し、ツクったからです。
しばらくの間は仕切り直し前の処理を見ながらツクってましたが…、
今はもはや全然見てません。
参考にならないし、何より嘔吐しそうなくらい汚いからです。
旧プロジェクトの方が付き合いは長いですが、あっさりと見限ったわけです。
情などありません。
人もソースコードも見た目が9割よぉーーー!!!

もしかしたら私と同じように、
自作戦闘のデータ追加で悩んでる方もいるかもしれませんので、
今回どういう点に気を付けてシステムを組んだのかって話を今度あげようと思います。
失敗談を共有し次に活かす、いいことですね。

妄想伝説のtktkはキリの良いところまでツクれたので、
一旦ストップしたいと思います。
一か月後に迫るVIPRPG紅白2014、こちらに提出する作品のtktkに移ります!
何を出そうかまだ考えてないですが、一位目指して頑張りましょう。

ちなみに、仕切り直し前はどこまで進んでたのか?
気になる方もいるでしょうし、報告しておきます。
SaGa2で言うところの「オーディンの世界」までツクってたと
思ってもらって構わないです。本当ですよ!!



「都市世界」での一幕です。SaGa2で言うところの「ビーナスの世界」です。
力の神ストレングが裁判長となって恐怖の裁きを下しています。
ミリィ達は有罪になった人達から秘宝の情報を集めつつ、
ストレングが正義ではなく私欲のために裁判していたという情報を集めます。



「電脳世界」での一幕です。SaGa2で言うところの「大江戸」です。
知恵の神ウィスダムは電脳世界に繁栄をもたらし大きな支持を集めていますが、
危険なモンスターの出現や行方不明者の増加など、黒い噂が絶えません。
ミリィ達は事の真相を確かめるべく情報を集めます。



「地底世界」での一幕です。SaGa2で言うところの「レースの町」です。ほんとか?
序盤に倒した魔王ジラウンが再び現れ、
隠し持っていた秘宝を盾に取引をもちかけます。
またジラウンは先に進むための道も破壊しており、
足止めを食らってしまいます。
ミリィ達は取引に応じるか選択を迫られ、また先に進むために情報を集めます。
こいついっつも情報集めてんな。

マップやシナリオはかなり進んでおり、
コモンイベントと違ってかなり活用できると思っています。
仕切り直し後のプロジェクトでシステムtktkが一段落ついたら、
マップやシナリオを一気にツクりこめると思ってます。
楽しみですね!

妄想伝説SaGa、仕切りなおすことによって完成の道が見えてきたような気がします。
もしまだこのゲームの存在を覚えていてくれてる人がいて、
また完成を期待しててくれているのであれば、
もう少しだけ待っててください。
頑張ります!

さて、tktkも一段落ついたし、紅白作品ツクる前にLOLでもするかぁ~。
そういえばHearthStoneっていうカードゲームも面白いんだよね。
Don'tStarveっていうサバイバルゲームも捨てがたい…。
ふふふ、tktkのことなんて忘れてしまいそうなくらい
楽しいゲームがいっぱいだぁ^^

没モンスター、それはエターナルモンスター…。

2012.03.24

キリが良いところまでtktkしたので、
最近妄想伝説のテストプレーをよくしています。
このテストプレーは祭り作品のtktkも平行してやってるので、
とりあえずシステムの作りこみはお休みして、デバッグ作業をすることで
tktkの負担を可能な限り下げたい意図もあります。

しかしまぁ出る出るバグが出る…。
まぁバグくらいならスーパーツクラーである
私の手にかかればお茶の子さいさい朝飯前です。
しかしテストプレーでひっかかる点はそこだけじゃないのです。
武器や防具、アイテムの性能が微妙だと感じたり…、
シナリオの進め方がなんだか変だったり…、
モンスターの性能やグラフィックに違和感を感じたり…。
こういった感性によるところもしっかりとチェックしていきます。

現在テストプレーしている部分は何年も前にツクった最序盤部分。
今とは違う感性でツクってる部分です。
ドラクエで例えると、今の感性がキラーマシンならば昔の感性はピッキーです。
ピッキーはあらゆる面で微妙です。仲間にすることすらためらいます。

というわけで、今の感性で泣く泣くボツにした敵モンスターを紹介します。
仮にも自分でツクったモンスター…パラメータも使う技もそれなりに
練ったかわいいかわいいキャラです。
ただボツにして闇に葬るだけでは可哀想すぎる!!
私事ですがここにて紹介させていただきます。


ボツモンスターNo1:ストレイキャット


獣タイプながら植物の属性をもっており、
物理攻撃と炎攻撃に対応する序盤から特徴的なモンスターです。
食肉することで空気弾などの特殊な技を覚えさせることも狙ってます。
…が、このキャラはいわずもがな版権キャラ。
このグラフィック自体モングラ向きではない拾い物。涙をのんでボツにしました。
妄想伝説はかなり愛着のわいた作品になってるので、そういうところはピュアにしていきます。


ボツモンスターNo2:さすらいマムシ


攻撃力と素早さがあるけど打たれ弱いというよくあるタイプです。
毒による攻撃もわりとダメージがあるので、早めに倒させるキャラに仕上げました。
しかしながら…、このグラフィックは野プリンモングラの「バシリスク」を改変して
ツクったものだと思うのですが…頑張って改変しましたが何か蛇っぽく見えません。
なんか生えてる腕が蛇っぽくないし、腕をとったらとったで蛇っぽくないし。
地獄先生ぬ~べ~に登場した管狐の方がよほど似てますよね。
ほら、鬼の力をもった管狐。似てますよね。
どっちにしろ蛇っぽくないのでボツにしました。
グラフィックと技を差し替えただけにとどめましたが!


ボツモンスターNo3:ブロッブ


スライム系は物理攻撃に耐性があり、
強力なHP吸収技も備えている場合が多いのでわりと強敵です。
このブロッブもなかなか嫌らしい強さに仕上がってくれましたが…、
ランク3における毒使いは上記のさすらいマムシ差し替え版でまかなうつもりです。
同じランクに毒使いは2匹もいらん…!
というわけで全くの別物に差し替えました。
攻撃力は低いけど状態異常がウザい感じのキャラになってくれたと思います。
あと生まれ変わった姿の方が愛らしいです。愛らしさは重要です。


ボツモンスターNo4:汚水スライム


ブロッブの強化バージョンです。ランク4の毒使いは彼でも良いとは思います。
性能的にもなかなか強力なので、良い感じにプレイヤーを苦しめてくれるはずです。
食肉による物理耐性能力や毒攻撃能力の取得も狙えるおいしいキャラです。
が、グラフィックが怖い。怖すぎます。
現在の妄想伝説はかわいい系のグラフィックが多くをしめていますが、
この汚水スライムに関しては怖いです。群を抜いて怖いです。
モンスターを並べて表示すると、グラフィックは地面を這っていますが浮いてます。
というわけで、もうちょっとマイルドにかわいいグラフィックに差し替える予定です。
予定というのは、「これだ!」と思うモングラに出会ってないためです。
このグラフィックもありっちゃありなのかな…でも…怖い…。
うーーーん!グラフィックで悩むとなかなか答えがでないので辛い!


とまぁ色々悩んだ結果ボツにしていったというのが良く分かったかと思います。
プレイヤーが相対するこのモンスター達…、
RPGを構成する一要因でしかありませんが…彼らも一つの命なのです。
ツクラーという神がツクりだした、ゲーム中で躍動する生き物なのです。
そんな命をボツにする行為…許されていいのだろうか;w;

まぁ神なので許されるはずです。
神は…ほんの気まぐれで…世界(プロジェクト)を破壊することも出来るのだからな…!
くっくっく…ハッハッハ…ファーーーーッハッハッハッハッハ!!!
神は私だ!!!!!!!!!
私が神だ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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